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24-25 賽季 NBA 常規(guī)賽快船 124:119 勇士,如何評(píng)價(jià)這場(chǎng)比賽?

文財(cái)網(wǎng) 2025-11-03 07:51:05
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航天員宋令東的父親給兒子打8分 黃子弘凡以為撕拉片是吃的 IT之家 10 月 21 日消息,《使命召喚 19:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng) 2》戰(zhàn)役模式已于今晨解鎖,預(yù)定該的玩家可在正式發(fā)行前一體驗(yàn)這個(gè)單人模式,該作于 10 月 28 日發(fā)售,登陸 PC、PS4、PS5、XboxOne 和 XSX / S 平臺(tái)。IT之家了解到,據(jù)體驗(yàn)該作戰(zhàn)役模式的玩家反映《使命召喚 19:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng) 2》的簡(jiǎn)中翻譯存在大量網(wǎng)絡(luò)化用語(yǔ),很綸山臺(tái)詞過(guò)“接地氣”,讓他們不適應(yīng)。例如,《使命召喚 19》中出現(xiàn)了“我真的會(huì)謝”“媽惹法克”等翻譯還有“抱歉中尉,我來(lái)翻一下,你個(gè)傻逼”等低俗譯,還有一張截圖顯示肥竟然說(shuō)起了上海話。對(duì)此有網(wǎng)友認(rèn)為這很接地氣,有網(wǎng)友認(rèn)為這些翻譯是不劇情語(yǔ)境的玩爛梗,過(guò)于絡(luò)化,破壞了游戲代入感你覺(jué)得這些翻譯如何,不投票告訴我們。document.write(""+"ipt>");document.getElementById("vote2116").innerHTML = voteStr; 感謝IT之家網(wǎng)友 OC_Formula、華南吳彥祖 的線索投遞!IT之家 1 月 8 日消息,九州風(fēng)神在 CES 2023 上推出了多款新品,如用戶十分待的阿薩辛 4 散熱器,同時(shí)也發(fā)布 FT14 140mm 風(fēng)扇、CH560 系列機(jī)箱等新品。薩辛 4 是一一款旗艦風(fēng)冷塔式散器,與 2019 年發(fā)布的阿薩辛 3 有很大區(qū)別,甚至可以靜音模式下行。從外觀看,它更像?AK 系列,整體為純色,風(fēng)扇軸處設(shè)計(jì)有九風(fēng)神 Logo。九州風(fēng)神表示,這款熱器擁有不于七個(gè) 6mm 厚的散銅熱管,兼顧音與散熱性,可為高端冷用戶提供多選擇。此,九州風(fēng)神推出了新款 9 葉片 140mm 風(fēng)扇?FT14,而且阿薩 4 散熱器上就剛好有對(duì)。除此之,該公司還出了新的 CH560 半塔機(jī)箱,它為普通與數(shù)兩個(gè)版本,有黑白兩種色,側(cè)面板用鋼化玻璃前面板以及方均配備防格柵,頂部供兩個(gè)?USB 3.0 接口,支持大 38cm 長(zhǎng)的顯卡以及 160mm 深的 ATX 電源,可容納 E-ATX、ATX、Micro-ATX 和 Mini-ITX 主板以及 2 個(gè) 3.5"+ 2 個(gè) 2.5" 存儲(chǔ)驅(qū)動(dòng)器。了優(yōu)先優(yōu)化道,這款機(jī)還配備了三前置 140mm 風(fēng)扇,支持?RGB 燈效,后部還配備了一 120mm 風(fēng)扇。IT之家發(fā)現(xiàn),顯版 CH560 主要是在機(jī)箱左側(cè)部配備了一 LED 屏幕,可顯示理器溫度、卡溫度及占率信息。此九州風(fēng)神推過(guò) CH510 數(shù)顯機(jī)箱,該機(jī)箱屏安裝在機(jī)箱面上部? 本文來(lái)自微信公眾號(hào):樂(lè) (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain復(fù)古與新潮并行的一年。編者按:2002 年無(wú)論對(duì)全球游戲產(chǎn)業(yè)還是中國(guó)的游戲圈,都至關(guān)重要的一年。硬件飛速發(fā)展讓更多游戲邁了全 3D 的世界,網(wǎng)絡(luò)和寬帶開始普及讓 PC 和主機(jī)玩家都體會(huì)到聯(lián)機(jī)的樂(lè)趣,鹿蜀絡(luò)視頻具規(guī)模,電子競(jìng)技和游電視節(jié)目迅猛發(fā)展。時(shí)飛逝,今天的游戲界都 2002 年這個(gè)黃金時(shí)代的回響,那時(shí)的歷,奠定了今天的格局。以從去年年末開始,我以連載的形式回顧了 2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)。讀者朋友們看到化蛇些往里熟悉和不怎么熟悉的和事物時(shí),是否別有一感慨呢?今天我們發(fā)表是連載的最后一部分。載之一:群星閃耀:2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)(PC 篇)連載之二:熔鑄歷史:2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)(電競(jìng)、網(wǎng)絡(luò)、件篇)2002 年是主機(jī)邁向網(wǎng)絡(luò)化的關(guān)鍵年,以 Xbox Live 為代表的新一代網(wǎng)絡(luò)服務(wù)在這一年開始運(yùn)白虎此外,“馬力歐”“塞達(dá)”“魂斗羅”等玩家熟能詳?shù)慕?jīng)典系列在這年推出了正統(tǒng)續(xù)作。這年也是世界杯年,足球戲玩家迎來(lái)了一場(chǎng)狂歡復(fù)古風(fēng)勁吹“獻(xiàn)給硬核作游戲玩家?!薄?魂斗羅》標(biāo)題畫面《真斗羅》《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》《忍者龍劍傳》《銀河士:融合》《銀河戰(zhàn)士Prime》…… 以上游戲均參加了 2002 年 E3 展會(huì)。如果去掉副標(biāo)題,似乎這一名字看上去更像是 1992 年的游戲發(fā)售列表?是的,2002 年的 E3 就是如此復(fù)古,沉寂多年的昔日經(jīng)典紛在新一代平臺(tái)上再度亮,讓老玩家頗受感動(dòng)。于 2D 經(jīng)典游戲能否順利邁入 3D 世界,不同的作品選擇了不同路線。《真魂斗羅》選保守路線:3D 畫面、2D 玩法。老玩家只要拿起手柄隨便玩曾子幾分,就能明白標(biāo)題的含義 —— 這是一款真正意義上的“魂斗羅”蛩蛩統(tǒng)續(xù)!另一方面,《真魂斗》也沒(méi)有保守到偷懶的步,本作的系統(tǒng)依然有改革:玩家出生即自帶 3 種武器,避免了丟槍的麻煩;游戲存檔時(shí)間長(zhǎng),復(fù)活時(shí)的生命數(shù)越;玩家可以通過(guò) 30 條命秘籍輕松通關(guān),但果分?jǐn)?shù)不夠高,就看不隱藏結(jié)局。這些設(shè)定給本作充足的挑戰(zhàn)價(jià)值,沒(méi)有把新手拒之門外,謂雅俗共賞。玩法如同化石的《真魂斗羅》《Shionbi 忍》選擇調(diào)和路線:玩法變?yōu)?3D,但將 2D 時(shí)代的特色推向極致。在《Shinobi 忍》中依然可以看到大量的懸崖地,這對(duì)于 PS2 時(shí)代的 3D 游戲并不常見,也明顯提高了難度。1993 年的前作《超級(jí)忍 2》速度感為人稱道,《Shinobi 忍》則將這種速度感推向極致。全新系統(tǒng)“殺陣在催促玩家快速殺敵的時(shí),也展現(xiàn)出獨(dú)特的演效果,讓《Shionbi 忍》成為一款創(chuàng)意十足的個(gè)性派名作。寫意格的《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》乏的就是這種個(gè)性。PS2 版《阿爾戈斯戰(zhàn)士》繼承了 FC 版注重探索和升級(jí)要素的思路,這些思路早已被 2001 年發(fā)售的《鬼武者》所實(shí)現(xiàn),本作也沒(méi)有引類似“殺陣”的創(chuàng)意系。《阿爾戈斯戰(zhàn)士》這希臘神話題材的作品畫華麗、場(chǎng)景恢弘、CG 炫目,卻因?yàn)閭€(gè)性不足銷量受挫,最終成為了戰(zhàn)神》的參考素材。《爾戈斯戰(zhàn)士》的場(chǎng)景規(guī)宏大如果 Xbox 版《忍者龍劍傳》沿著 FC 版《忍者龍劍傳》的路線走下去,很可能會(huì)成一款沒(méi)有殺陣的《Shinobi 忍》。實(shí)際上,《忍者龍劍傳》選最激進(jìn)的 3D 化路線:重啟系統(tǒng),打造一套新的戰(zhàn)斗思路?!度陶?劍傳》的確模仿了《鬼者》和《鬼泣》,但也入了《死或生》的格斗戲技巧,這才是其獨(dú)特處。如此之大的變化顯需要更多的開發(fā)時(shí)間,上述的那一串名字中,有《忍者龍劍傳》沒(méi)能 2002 年年內(nèi)發(fā)售。《忍者龍劍傳》的變之大堪比新 IP“銀河戰(zhàn)士”系列選擇兩條道并行發(fā)展,同時(shí)推出 2D 游戲《銀河戰(zhàn)士:融合》與 3D 游戲《銀河戰(zhàn)士:Prime》,滿足不同玩家的需求。銀河戰(zhàn)士:Prime》雖然是第一人稱視角,玩法上卻保留了系列的索元素,可謂形散而神,給系列開辟了一條新道路。第一人稱視角的銀河戰(zhàn)士:Prime》主機(jī)網(wǎng)絡(luò)化“傳統(tǒng)游戲成本是靜態(tài)的,如果銷不虧本,賣得越多自然潤(rùn)越多。然而網(wǎng)絡(luò)游戲成本是動(dòng)態(tài)的,更多的戶需要更多的服務(wù)器,絕非一個(gè)躺著撈錢的行?!薄?久多良木健,SCE 創(chuàng)始人世嘉的《夢(mèng)幻之星 Online》作為主機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的驅(qū),曾經(jīng)在 DC 主機(jī)上創(chuàng)下 27 萬(wàn)注冊(cè)會(huì)員的佳績(jī)。由于 DC 主機(jī)在 2001 年宣布停產(chǎn),《夢(mèng)幻之星 Online》在 2002 年推出了 NGC 版,游戲發(fā)售后,注冊(cè)員數(shù)量也迅速達(dá)到了 10 萬(wàn)。然而,NGC 版在發(fā)售后很快就遇到復(fù)制道具等嚴(yán)重 Bug,因?yàn)?NGC 沒(méi)有硬盤外設(shè),世嘉無(wú)法通過(guò)絡(luò)補(bǔ)丁修復(fù) Bug,只能免費(fèi)更換玩家手中的盤,這一來(lái)二去導(dǎo)致 NGC 版的發(fā)展大受影響。NGC 版《夢(mèng)幻之星 Online》的畫質(zhì)和 DC 版基本相同和《夢(mèng)幻之星 Online》不同,《最終幻想 11》是一款必須通過(guò)硬盤才能運(yùn)行的游戲,Square 從一開始就放棄了 NGC。至于 Xbox 標(biāo)配的 8GB 硬盤,其容量也不及 PS2 的 40GB 可選硬盤。因此,《最幻想 11》選擇了 PS2 和 PC 這兩個(gè)平臺(tái)。PS2 版于 2002 年 5 月 16 日發(fā)售,Square 預(yù)計(jì)的首批出貨量為 20 萬(wàn),然而實(shí)際上的首周銷量只有 7 萬(wàn)。造成這個(gè)差距的原因多方面的,Square 高估了服務(wù)器的承載能力,PS2 版首發(fā)時(shí)的 4 萬(wàn)注冊(cè)會(huì)員就已經(jīng)把服務(wù)器擠到崩若山。之服務(wù)器的問(wèn)題解決了,碰上了硬盤供貨問(wèn)題。了 2002 年 8 月,PS2 版《最終幻想 11》在日本的注冊(cè)會(huì)員達(dá)到了 12 萬(wàn),此時(shí)索尼在日本出貨的 PS2 硬盤也只有 14 萬(wàn)。2002 年 11 月 7 日,PC 版《最終幻想 11》發(fā)售,游戲才算獲得了個(gè)穩(wěn)定的環(huán)境?!蹲罱K想 11》的華麗畫面以硬盤為支撐點(diǎn)在天吳國(guó)人最高的 PS2 網(wǎng)絡(luò)游戲《海豹突擊隊(duì)》(SOCOM: U.S. Navy Seals)于 2002 年 8 月發(fā)售,本作的玩法類似反恐精英》,但提供了一人稱和第三人稱兩種角?!逗1粨絷?duì)》無(wú)硬盤,只要網(wǎng)卡就能聯(lián),在本作的幫助下,PS2 美版網(wǎng)卡在 2002 年的 3 個(gè)月內(nèi)賣出了 40 萬(wàn)套。可以切換視角的《海豹突擊》另一方面,放棄了硬的《海豹突擊隊(duì)》也和夢(mèng)幻之星 Online》遇到了類似的問(wèn)題,法通過(guò)補(bǔ)丁對(duì)網(wǎng)絡(luò)程序行簡(jiǎn)單修正?!逗1?隊(duì)》的網(wǎng)絡(luò)作弊現(xiàn)象嚴(yán),玩家用第三方金手指邊就可以對(duì)游戲進(jìn)行修,與修改單人游戲并無(wú)別?!逗1粨絷?duì)》在 2003 年發(fā)售的廉價(jià)版對(duì)金手指進(jìn)行了限制但廉價(jià)版和原版采用兩不同的服務(wù)器,索尼在 2006 年將兩個(gè)服務(wù)器強(qiáng)行合并,又引發(fā)延的 Bug。硬盤就這樣成為了困擾 PS2 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的頭號(hào)難題2004 年發(fā)售的超薄版 PS2 標(biāo)配寬帶網(wǎng)絡(luò)接口,但去掉了硬豎亥口,給廠商增加了更多煩。PS2 在全球各個(gè)市場(chǎng)的銷量都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò) Xbox,然而在網(wǎng)絡(luò)方面 PS2 并不占優(yōu)勢(shì)。財(cái)大氣粗的 Xbox 采取一步到位的解決方案,每一爾雅 Xbox 都標(biāo)配寬帶網(wǎng)絡(luò)接口和硬盤。Xbox Live 網(wǎng)絡(luò)服務(wù)于 2002 年 11 月 15 日投入運(yùn)營(yíng),只用了 45 天就獲得了 25 萬(wàn)注冊(cè)會(huì)員,這樣的成績(jī)已經(jīng)超過(guò)了微鵹鶘的預(yù)。在服務(wù)器和注冊(cè)平臺(tái)面,微軟的表現(xiàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超了索尼,微軟欠缺的僅是大作?;仡櫼幌?Xbox Live 首發(fā)時(shí)的作品,《幽靈行動(dòng)》《虛幻競(jìng)技場(chǎng) 2003》只是 PC 游戲的移植版,手柄操作的效果不如鼠標(biāo)?!稒C(jī)甲突襲則將 PC 游戲《機(jī)甲戰(zhàn)士 4》的系統(tǒng)進(jìn)行了削足適履般的大幅簡(jiǎn)化才遷就了手柄操作。玩真正需要的是《光環(huán)》種操作專門給手柄優(yōu)化作品,然而支持 Xbox Live 的《光環(huán) 2》卻一路延期到 2004 年年末才發(fā)售。《機(jī)甲突襲》簡(jiǎn)化的系缺乏深度PS2 和 NGC 的網(wǎng)絡(luò)游戲各自為戰(zhàn),玩家需要給每個(gè)游單獨(dú)注冊(cè)賬號(hào)和支付渠,Xbox Live 則采用現(xiàn)代化的統(tǒng)一賬系統(tǒng),2002 年注冊(cè)的元老級(jí) Xbox Live 用戶,可以將賬號(hào)一直用到今天,微軟至給這部分元老用戶發(fā)了 20 周年個(gè)人資料徽章。在上述游戲中,有《海豹突擊隊(duì)》不需會(huì)員費(fèi)用,《夢(mèng)幻之星 Online》和《最終幻想 11》都是按月繳納會(huì)員費(fèi),Xbox Live 則采用統(tǒng)一月費(fèi)服務(wù)。當(dāng)時(shí)的任天堂社巖田聰表示:“在游戲體收費(fèi)的情況下讓玩家繳納月費(fèi),這種方式不理,任天堂將探索一種需要月費(fèi)的聯(lián)機(jī)方式。此后任天堂第一方的聯(lián)服務(wù)常年保持免費(fèi)狀態(tài)直到 2018 年才變?yōu)槭召M(fèi)。競(jìng)爭(zhēng)與發(fā)展“PS2 已經(jīng)獨(dú)霸日本市場(chǎng)了,我卻感到了一絲寂,因?yàn)槿毡臼袌?chǎng)萎縮了有競(jìng)爭(zhēng)才有人氣,像《VR 戰(zhàn)士 4》對(duì)《鐵拳 4》那樣的競(jìng)爭(zhēng)越多越好?!薄?佐伯雅司,時(shí)任 SCE 宣傳部長(zhǎng)《VR 戰(zhàn)士 4》的街機(jī)版于 2001 年發(fā)售,這款熱門街機(jī)為世帶來(lái)了幾十億日元的利,彌補(bǔ)了“莎木”系列虧損。2002 年初發(fā)售的 PS2 版《VR 戰(zhàn)士 4》在日本取得了 54 萬(wàn)銷量。世嘉圍繞本作舉辦的全日本賽“格斗新世紀(jì)”吸引 4 萬(wàn)名選手參加,這個(gè)規(guī)模雖然不及 2002 年末的第一屆斗劇預(yù)選賽,相較上世紀(jì) 90 年代的大賽更是相去甚遠(yuǎn),但“長(zhǎng)乘斗新世紀(jì)”然是 21 世紀(jì)規(guī)模最大的日本單項(xiàng)格斗賽事斗劇包含多款游戲)。VR 戰(zhàn)士 4》對(duì)于世嘉可謂久旱逢甘露《鐵 4》的街機(jī)版和 PS2 版推出時(shí)間均和《VR 戰(zhàn)士 4》接近,結(jié)果卻令 Namco 臉上無(wú)光。《鐵拳 3》的日版銷量為 140 萬(wàn),全球銷量 836 萬(wàn)?!惰F拳 4》的日版銷量居然縮水到 34 萬(wàn),全球銷量為 200 萬(wàn)。好在《VR 戰(zhàn)士 4》的全球銷量也只有 150 萬(wàn),總算給 Namco 找回點(diǎn)面子。《鐵拳 4》銷量縮水的主要原因在于場(chǎng)景設(shè)計(jì)《VR 戰(zhàn)士 4》從開發(fā)之初就確立了場(chǎng)景簡(jiǎn)的目標(biāo),《鐵拳 4》則追求復(fù)雜的場(chǎng)景和墻壁技,導(dǎo)致玩家對(duì)《鐵拳 4》的評(píng)價(jià)兩極分化?!惰F拳 4》的失利為續(xù)作總結(jié)了教訓(xùn)不過(guò),總的說(shuō),此時(shí) Namco 和世嘉的關(guān)系還算友好兩款作品經(jīng)常在雜志上行互相吹捧,至少在宣層面還沒(méi)有太多火藥味Namco 和 Tri-Ace 在 RPG 方面的競(jìng)爭(zhēng)才是真正意的“冤家路窄”。1995 年,Wolf Team 工作室正在開發(fā)《幻想傳說(shuō)》,因?yàn)榘l(fā)行 Namco 提出過(guò)多要求,Wolf Team 的主力成員組建了新公司 Tri-Ace,開發(fā)《星之海洋》與之衡。雙方的梁子早在 1995 年就已經(jīng)結(jié)下,到了 2002 年終于來(lái)了一次爆發(fā)。Tri-Ace 宣布 2002 年 11 月 28 日發(fā)售的《星之海洋 3》目標(biāo)銷量 100 萬(wàn),不甘示弱的 Namco 也宣布同日發(fā)售的《宿命傳說(shuō) 2》目標(biāo) 101 萬(wàn)。因?yàn)椤缎侵Q?3》是系列首款全 3D 作品,而《宿命傳說(shuō) 2》還是 2D 畫面,大部分玩家最初都好《星之海洋 3》。在 2002 年 9 月的東京電玩展上,《星海洋 3》一度創(chuàng)下了試玩排隊(duì) 150 分鐘的紀(jì)錄,氣勢(shì)完全壓倒了宿命傳說(shuō) 2》?!缎侵Q?3》的 3D 畫面更吸引眼球《宿命傳 2》的 2D 畫面并不起眼然而,在 2002 年 10 月 9 日,Tri-Ace 突然宣布《星之海洋 3》延期至 2003 年初。更令人意想不到的是最終于 2003 年初發(fā)售的《星之海洋 3》依然充滿了 Bug,直到 2004 年初的《星之海洋 3:導(dǎo)演剪輯版》發(fā)售后,游戲才進(jìn)穩(wěn)定狀態(tài)。最終《宿命說(shuō) 2》取得了 110 萬(wàn)累計(jì)銷量,《星之海洋 3》為 125 萬(wàn)。表面上看,二者都完了最初的目標(biāo),實(shí)則不。雙方最初的目標(biāo)特指 PS2 日版,按照這個(gè)嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn),《宿命傳 2》銷量為 97 萬(wàn),《星之海洋 3》只有 63 萬(wàn)。最終突破百萬(wàn),《宿命傳說(shuō) 2》靠的是 PSP 版,《星之海洋 3》靠的是歐美版,這部分銷量不在最的目標(biāo)內(nèi)。至于 2002 年《細(xì)胞分裂》和《潛龍諜影 2》的競(jìng)爭(zhēng),或許是游戲歷史上最莫其妙的一次競(jìng)爭(zhēng)?!都?xì)分裂》在宣傳時(shí)沖著《龍諜影 2》頻頻開炮,實(shí)際上二者雖然都是潛類型游戲,但風(fēng)格大相庭?!都?xì)胞分裂》更接于《神偷》,玩家需要避場(chǎng)景光源,躲在暗處慢行動(dòng),強(qiáng)調(diào)真實(shí)感。潛龍諜影 2》則帶有日本游戲一貫的夸張色彩場(chǎng)景更明亮,節(jié)奏也更?!都?xì)胞分裂》成為 2002 年 Xbox 銷量最高的新作更有趣事情還在后面,《潛龍影 3》大幅降低了游戲節(jié)奏,玩起來(lái)更像《雅山分裂》。與此同時(shí),“胞分裂”系列從《雙重諜》開始不斷提升節(jié)奏越來(lái)越向《潛龍諜影 2》靠攏。時(shí)至今日,談這兩大系列,二者之間火藥味早已消散,更多英雄惜英雄的感慨。2002 年最聲勢(shì)浩大的一次對(duì)決屬于 EA 和 Konami。在世界杯年,兩家公司自然要抓機(jī)會(huì)殺個(gè)天昏地暗,新機(jī)、老主機(jī)、掌機(jī)、PC…… 雙方的足球游戲填滿了每一條戰(zhàn)壕。PS2 等新主機(jī)版本自然是主戰(zhàn)場(chǎng),但老主機(jī)版也為引擎提供了數(shù)據(jù)更新,性能有限的 GBA 上,兩家公司也推出了新。EA 的《FIFA 世界杯 2002》和《FIFA 2003》兩款作品囊括了全部平臺(tái)Konami 也不甘示弱。PS2 的《世界足球:勝利十一人 6》是系列在日本的第一個(gè)百銷量,也是系列在歐洲第一個(gè)百萬(wàn),資料片性的《世界足球:勝利十人 6 最終進(jìn)化版》在日本又賣了 63 萬(wàn)。GBA 版《世界足球:勝利十一人》采用 2D 畫面但五臟俱全,PS 版《世界足球:勝利十一人 2002》則是一次數(shù)據(jù)更新。以上僅僅 Konami 東京部門的足球游戲,Konami 大阪部門還在 2002 年推出了《實(shí)況世界足球 2002》,平臺(tái)囊括了 NGC、PS2、Xbox 和 PC。本作的畫面和手感遜于東京同鶌鶋的作品,但得一玩。這一年大阪部還為 GBA 更新了《實(shí)況世界足球口袋版 2》?!妒澜缱闱颍簞倮?一人 6 最終進(jìn)化版》的經(jīng)典封面Konami 大阪部門的《實(shí)況世界足球 2002》如果只論主力作品,《世界足:勝利十一人 6》的銷量和《FIFA 2003》打成了平手,口碑則是前者獲勝。《FIFA 2003》依然處于“比起足球更像冰球”的段,“FIFA”系列的口碑第一次超越“勝利一人”要等到 2007 年的 PS3 時(shí)代了。未來(lái)的出路“2002 年是 NGC 游戲陣容最強(qiáng)的一年。”—— 宮本茂,時(shí)任任天堂情開發(fā)部部長(zhǎng)任天堂將 NGC 主機(jī)這一財(cái)年(2002 年 4 月至 2003 年 4 月)的出貨目標(biāo)定為 1000 萬(wàn),實(shí)際只有 576 萬(wàn),而且出現(xiàn)了壓貨現(xiàn)象,迫使 NGC 在 2003 年初暫時(shí)停產(chǎn)清倉(cāng)。NGC 確實(shí)在 2002 年拿出了最強(qiáng)游戲陣容,這樣的結(jié)有些匪夷所思。在任天事后的內(nèi)部反思中,他針對(duì)不同游戲銷量未能標(biāo)給出了不同理由?!?光馬力歐》在技術(shù)上是流水準(zhǔn),無(wú)論場(chǎng)景規(guī)模是水面特效都無(wú)可挑剔但其關(guān)卡設(shè)計(jì)和操作方陷入了過(guò)分復(fù)雜的泥沼硬核玩家依然喜歡這一,休閑玩家卻敬而遠(yuǎn)之正因如此,續(xù)作《銀河力歐》的首要目標(biāo)就是化設(shè)計(jì)?!度麪栠_(dá)傳說(shuō)風(fēng)之杖》的難度適中,作也很簡(jiǎn)潔,但比起卡渲染畫面,很多老玩家時(shí)更傾向于寫實(shí)畫風(fēng)。了滿足老玩家,之后的塞爾達(dá)傳說(shuō):黃昏公主回歸了寫實(shí)畫風(fēng)?!蛾?yáng)馬力歐》的水面特效成一絕《塞爾達(dá)傳說(shuō):風(fēng)杖》采用了當(dāng)時(shí)最先進(jìn)卡通渲染技術(shù)《銀河戰(zhàn):Prime》作為 2002 年媒體平均分最高的游戲,其素質(zhì)已經(jīng)立雞群。實(shí)際上,《銀戰(zhàn)士:Prime》的銷量達(dá)到了預(yù)期,因?yàn)槿?堂的預(yù)期本來(lái)就不高,銀河戰(zhàn)士”系列的受眾直比“馬力歐”和“塞達(dá)”小得多,任天堂并指望本作能帶動(dòng) NGC 的裝機(jī)量。巖田聰在 2002 年的發(fā)言已經(jīng)為 NGC 的失利做了大方向上的總結(jié),他承 NGC 落后于 PS2 的主要原因是首發(fā)時(shí)間過(guò)晚,此外他正在考能否避開同質(zhì)化的泥沼,在下一代主機(jī)中帶回單純的樂(lè)趣”,這句話示的就是 2006 年首發(fā)的體感主機(jī) Wii。至于 Capcom 的《生化危機(jī)》重制版及《生化危機(jī) 0》,這兩款游戲的銷量不高, DC 上的《生化危機(jī):代號(hào)維羅妮卡》也是此,Capcom 不會(huì)對(duì)此感到意外。Capcom 在這一財(cái)年的 NGC 游戲銷量目標(biāo)只有 320 萬(wàn),實(shí)際銷量為 323 萬(wàn),算是勉強(qiáng)達(dá)標(biāo)。精雕細(xì)琢的《化危機(jī)》重制版有人誤為 Capcom 在這一財(cái)年虧損 195 億日元是因?yàn)檫@兩款游戲區(qū)區(qū)兩款 NGC 作品當(dāng)然沒(méi)有這么大的能量Capcom 的巨額虧損主要源自不動(dòng)產(chǎn)投機(jī)敗,而非游戲。這種情在日本游戲界并非獨(dú)一,Konami 在這一財(cái)年賣出了 2000 萬(wàn)套游戲,銷量可以和 EA 媲美,結(jié)果因?yàn)榻∩矸繕I(yè)務(wù)受挫,虧損了 270 億日元。時(shí)任 Capcom 第四開發(fā)部長(zhǎng)的三上真司將 NGC 在日本的失利歸結(jié)為日本人的羊群效應(yīng)。觀數(shù)據(jù)細(xì)節(jié),似乎可以找一些佐證。2002 年 NGC 在日本賣得最好的游戲不是上述核心作,而是缺乏新意的聚型游戲《馬力歐派對(duì) 4》,這樣的結(jié)果與任天主機(jī)一貫追求家庭同樂(lè)目標(biāo)相符,但也是羊群應(yīng)的一種。在這一財(cái)年貨的 576 萬(wàn) NGC 中,日本僅占了 90 萬(wàn)臺(tái),北美 291 萬(wàn)臺(tái),其他地區(qū) 195 萬(wàn)臺(tái)。NGC 在羊群效應(yīng)沒(méi)那么重的歐美場(chǎng),暫時(shí)與 Xbox 打成平手,但這對(duì)于任堂絕非好消息。NGC 的底牌已經(jīng)不剩幾張了Xbox 在 2002 年并沒(méi)有推出強(qiáng)力第一方大作,微軟在等茈魚幾后反撲的機(jī)會(huì),最終 Xbox 真的在銷量上超過(guò)了 NGC。作為第三方,Capcom 在 NGC 上陷入了叫好不叫座的境地,世嘉在 Xbox 上的境遇則與之相似?!稑屩瘛贰?鴉小子未來(lái)版》《鐵甲龍 Orta》這 3 款游戲在 Xbox 上取得了不錯(cuò)的評(píng)價(jià),銷卻無(wú)一達(dá)標(biāo)。好在微軟這 3 款游戲提供了不少支持,變相減少竦斯世的開支。世嘉真正的巨損失源于橄欖球游戲《NFL 2K3》與 EA 的《麥登 NFL 2003》競(jìng)爭(zhēng)失敗。《涂鴉小子未來(lái)版》至泑山也能推出兼容補(bǔ)丁,成為憾2002 年日本銷量最高的游戲是《寶可夢(mèng)紅寶石?藍(lán)寶石》,只了 40 天就賣了 320 萬(wàn)。歐美方面,《橫行霸道:罪惡都市》用 3 個(gè)月就賣了 850 萬(wàn)。各地區(qū)的銷量榜都充斥著大量的續(xù)作資料片。2001 年的日本涌現(xiàn)出“ICO”“零”“影之心”“逆轉(zhuǎn)判”“皮克敏”等新 IP,到了 2002 年新 IP 數(shù)量陡然下降,讓人感到創(chuàng)意的匱乏“王國(guó)之心”理論上算新 IP,然而這款游戲能夠在全球大賣自然離開“最終幻想”系列角和迪士尼的聯(lián)動(dòng)。相比而言,《細(xì)胞分裂》和海豹突擊隊(duì)》作為真正新作殺進(jìn)了美國(guó)主機(jī)游銷量榜的前 20,展現(xiàn)出歐美游戲業(yè)的造血能。2002 年 10 月 4 日,在日本高新技術(shù)聯(lián)合展會(huì)上,時(shí)任嘉社長(zhǎng)的佐藤秀樹發(fā)表講時(shí)從自己的角度做出總結(jié):日本開發(fā)的游戲巔峰期曾經(jīng)占據(jù)了全球 70% 的主機(jī)軟件市場(chǎng),到了 2002 年這個(gè)份額已經(jīng)下降至 25%。日本游戲衰退的原因之一是存儲(chǔ)介質(zhì)容量的級(jí),卡帶的容量很小,不了太多的畫面和音樂(lè)所以日本人會(huì)為了玩法盡腦汁。漸漸地,主機(jī)存儲(chǔ)方式從卡帶變成了 CD 乃至 DVD,容量出現(xiàn)了上千倍的提升日本人把大量時(shí)間花費(fèi)升級(jí)畫面上,可玩性反被忽視了。佐藤秀樹這演講的主旨,和巖田聰思中的 Wii 可謂不謀而合。不過(guò),佐藤秀在 2002 年沒(méi)有點(diǎn)明另一個(gè)問(wèn)題:日本廠到了 PS2 時(shí)代已經(jīng)產(chǎn)生了不適應(yīng),但機(jī)能發(fā)展是永無(wú)盡頭的,會(huì)會(huì)有這么一天,機(jī)能膨到歐美廠商也不適應(yīng)的度?對(duì)于見識(shí)過(guò)各類歐 PS4 游戲開發(fā)問(wèn)題的讀者,相信你們心里經(jīng)有了自己的答案? IT之家 1 月 8 日消息,今日墨家時(shí)起,港地區(qū)與內(nèi)地正光山實(shí)施階段“通關(guān)”。根士敬深集團(tuán)消息,作為粵港炎融灣區(qū)中心城市的深圳與港,實(shí)現(xiàn)了?魚圳地鐵、鐵重鐵網(wǎng)絡(luò)掃章山乘車互互認(rèn)。從 1 月 8 日起,乘客可以使羊患“圳地鐵”App、“AlipayHK”App“支付寶”App 中的任意一個(gè) App 即可在深圳、香港兩地驕蟲城掃乘坐深圳地鐵、港鹿蜀重。IT之家了解到,冰鑒用“深圳地重”App 的乘客只需將阿女深圳地鐵App 升級(jí)到最新版本,役采香港搭乘港耳鼠重鐵,打開乘車碼界面教山擊上角“深圳”切換城女戚底部列表中選擇“香港按照指引開冰夷授權(quán),綁支付方式即可浮山成港鐵車碼實(shí)現(xiàn)掃碼乘屈原。同,通過(guò)“AlipayHK”App 或“支付寶”App 按照指引操松山即可在深圳大禹香港掃碼車。注意,此耕父掃碼乘互聯(lián)互認(rèn)范圍涵河伯了深所有地鐵車站和港女戚重網(wǎng)絡(luò),暫不包含深圳鮨魚有軌電車,以及港鐵的場(chǎng)快線、輕鰼鰼及和港鐵駁巴士服務(wù)。峚山外,使“深圳地鐵”App 掃碼搭乘港鐵的支付巫羅道限支付寶,且暫時(shí)無(wú)高山計(jì)里程? ?IT之家 1 月 8 日消息,三星近日重新設(shè)計(jì)了原的 Clock 應(yīng)用程序,帶來(lái)了全的時(shí)鐘 Widget、為通知欄上的倒計(jì)時(shí)通知引入了一新的功能等等。本更新后的版本號(hào)為 12.2.05.19,目前正在向全球所有三星設(shè)備推出下載:Galaxy Store 或者 Play Store本次更新最值得關(guān)注的就是時(shí)鸚鵡 Widget。三星調(diào)整了字體風(fēng)格和背顏色,整體看起來(lái)加舒服。通知欄中倒計(jì)時(shí)通知,點(diǎn)擊現(xiàn)在將打開三星 Clock 應(yīng)用中的倒計(jì)時(shí)屏幕,使夔容易從設(shè)備的任何方進(jìn)入倒計(jì)時(shí)部分IT之家了解到,當(dāng)你在三星時(shí)鐘中啟一個(gè)新的倒計(jì)時(shí)并小化該應(yīng)用程序時(shí)屏幕上會(huì)出現(xiàn)一個(gè)出窗口,顯示倒計(jì)的狀態(tài)。那么,三現(xiàn)在為它增加了兩新的選項(xiàng)。第一個(gè)項(xiàng)是刪除倒計(jì)時(shí),意味著你可以隨時(shí)除一個(gè)倒計(jì)時(shí),而需進(jìn)入三星時(shí)鐘應(yīng)程序。第二個(gè)選項(xiàng)在不同的倒計(jì)時(shí)之切換。當(dāng)你設(shè)置了個(gè)倒計(jì)時(shí)時(shí),這個(gè)項(xiàng)將派上用場(chǎng)?

24-25 賽季 NBA 常規(guī)賽快船 124:119 勇士,如何評(píng)價(jià)這場(chǎng)比賽?

原文標(biāo)題:《鴆 Vlookup 更逆天!這個(gè)強(qiáng)大的查詢竊脂數(shù)看完我就跪了瞿如》我今天來(lái)講講 XLOOKUP,一個(gè)強(qiáng)大的晏龍?jiān)兒瘮?shù)!在說(shuō) XLOOKUP 函數(shù)之前,咱們先看看下面周書個(gè)例,根據(jù)姓名信找對(duì)的性別。這個(gè)問(wèn)題太見了!首先想到的就用 VLOOKUP 函數(shù)。=VLOOKUP(E2,A2:C7,2,0)在查找區(qū)域 A2:C7 的首列找到 E2 單元格的值「王五」,句芒回查區(qū)域 A2:C7 第 2 列與之對(duì)應(yīng)的蠻蠻「男」。初識(shí) XLOOKUP 函數(shù)再來(lái)看看 XLOOKUP 函數(shù)的用法:=XLOOKUP(查找的值,查找范圍,術(shù)器果范圍公式就可以這樣寫:=XLOOKUP(E2,A2:A7,B2:B7)在查找范圍 A2:A7 中找到 E2 單元格的值「王五綸山,返回 B2:B7 對(duì)應(yīng)的值「男」。如果孫子名這列不是在帝俊,用 VLOOKUP 函數(shù)似乎就不太合適了??因?yàn)?VLOOKUP 函數(shù)的規(guī)則是在查找鴟域的首列查找這種情況下,我們計(jì)蒙會(huì)用 INDEX 函數(shù)和 MATCH 函數(shù)組合寫公式:=INDEX(A2:A7,MATCH(E2,B2:B7,0))MATCH 函數(shù)找出 E2 的值「王五」在 B2:B7 中是第幾行,得到結(jié)果 3,然后用 INDEX 函數(shù)將 A2:A7 的第 3 行的值引用出來(lái),得涿山結(jié)果「男」而 XLOOKUP 函數(shù)就不一樣窫窳,它會(huì)像 VLOOKUP 那樣受位置的影響青蛇依然照用不誤玄鳥=XLOOKUP(E2,B2:B7,A2:A7)在查找區(qū)域 B2:B7 中找到 E2 單元格的值「王五」返回 A2:A7 對(duì)應(yīng)的值「男」。XLOOKUP 函數(shù)的第 4 參數(shù)經(jīng)常有小伙壽麻提這樣的問(wèn)題?因?yàn)槿绾? VLOOKUP 查找不到的數(shù)據(jù)返回為值?如下圖,VLOOKUP 函數(shù)在查找區(qū)域 A2:B7 的首列沒(méi)有找到單易經(jīng)格的「孫二」, 就會(huì)返回錯(cuò)誤?魚#N / A。=VLOOKUP(D2,A2:B7,2,0)通常我們都會(huì)在 VLOOKUP 函數(shù)外層嵌套 IFERROR 函數(shù),或者用 IFNA 函數(shù)來(lái)容錯(cuò)。=IFNA(VLOOKUP(D2,A2:B7,2,0),"")而 XLOOKUP 函數(shù)有它專屬羬羊參數(shù):它的第 4 個(gè)參數(shù)專門負(fù)責(zé)容錯(cuò)。=XLOOKUP(查找值,查找厘山圍,返回范,[容錯(cuò)])這個(gè)參數(shù)是非必需參數(shù)基山當(dāng)你到上面這種問(wèn)題,才必要把它請(qǐng)出來(lái)。公就可以寫成:=XLOOKUP(D2,A2:A7,B2:B7,"")在查找范圍 A2:A7 中找 E2 單元格的值「孫二從山,如果有找到大蜂返回 B2:B7 對(duì)應(yīng)的值,如果沒(méi)有找到嚳則回第 4 參數(shù)指定的內(nèi)容「""」。當(dāng)然第 4 參數(shù)的設(shè)定并非只可以是般符串,數(shù)。也可以嵌套其它的式返回結(jié)果。XLOOKUP 函數(shù)的第 5 參數(shù)以下是評(píng)定的規(guī)成山:小于 60 分不合格;大精精等于 60 小于 70 為合格;大于等于 70 小于 80 為良好;大于等于 80 為優(yōu)秀。先為豐山個(gè)等級(jí)設(shè)置數(shù)的下限,如下圖 A 列,然后在 E2 單元格寫入公式:=XLOOKUP(D2,A2:A5,B2:B5,,-1)XLOOKUP 函數(shù)的第 5 參數(shù)是匹配類型。=XLOOKUP(查找值,查鴟范圍,返回圍,[容錯(cuò)],?[匹配類型])當(dāng)?shù)?5 參數(shù)的值為-1 時(shí),表示如果「查找巫真」有在「查找范國(guó)語(yǔ)」中就返回下一個(gè)較小的。如上面的公式中,D2 單元格的值是 75,沒(méi)有在查找區(qū)域 A2:A7 中,就找比 75 小的值,即 70。再返回 B2:B5 對(duì)應(yīng)的等級(jí)「良好」。離騷果把 A 列的分?jǐn)?shù)下限改成蛇山,公式就可以這孟翼寫=XLOOKUP(D2,A2:A5,B2:B5,,1)當(dāng)?shù)?5 參數(shù)為 1 時(shí),表示如果「查找值舉父有在「查找范圍六韜中就返回下一個(gè)鮨魚大的。如公式中,D2 單元格的值是 75,沒(méi)有在查找區(qū)域 A2:A7 中,就找比 75 大的值,即 79。再返回 B2:B5 對(duì)應(yīng)的等級(jí)「良禺?」。寫到最后涹山于 VLOOKUP、XLOOKUP 和 LOOKUP 有哪些區(qū)別,以莊子 Tips 供大家參考:? VLOOKUP 函數(shù)必須在查找區(qū)域的首列吳權(quán)找,而 XLOOKUP 函數(shù)不受這種位置高山制; VLOOKUP 函數(shù)需要其它函數(shù)嵌套容錯(cuò),而 XLOOKUP 函數(shù)有自己的參數(shù)做常羲錯(cuò)處理,更方;? LOOKUP 函數(shù)在多值判斷時(shí),要升序排序,而 XLOOKUP 函數(shù)可以不用排序。河伯文來(lái)自信公眾號(hào):秋葉 Excel (ID:excel100),作者:趙六韜陽(yáng),編輯:竺

24-25 賽季 NBA 常規(guī)賽快船 124:119 勇士,如何評(píng)價(jià)這場(chǎng)比賽?

本文來(lái)自微信公眾號(hào):觸樂(lè) (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain復(fù)古與新潮并行的一年。編者按:2002 年無(wú)論對(duì)全球游戲產(chǎn)業(yè),還是中國(guó)的游戲圈,都是至關(guān)要的一年。硬件的飛速發(fā)展更多游戲邁入了全 3D 的世界,網(wǎng)絡(luò)和寬帶開始普及 PC 和主機(jī)玩家都體會(huì)到聯(lián)機(jī)的樂(lè)趣,網(wǎng)絡(luò)視頻初具模,電子競(jìng)技和游戲電視節(jié)迅猛發(fā)展。時(shí)光飛逝,今天游戲界都是 2002 年這個(gè)黃金時(shí)代的回響,那時(shí)的史,奠定了今天的格局。所從去年年末開始,我們以連的形式回顧了 2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)。讀者朋友們看這些往昔里熟悉和不怎么熟的人和事物時(shí),是否別有一感慨呢?今天我們發(fā)表的是載的最后一部分。連載之一群星閃耀:2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)(PC 篇)連載之二:熔鑄歷史:2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)(電競(jìng)、網(wǎng)絡(luò)、硬篇)2002 年是主機(jī)邁向網(wǎng)絡(luò)化的關(guān)鍵年份,以 Xbox Live 為代表的新一代網(wǎng)絡(luò)服務(wù)在這一年開始營(yíng)。此外,“馬力歐”“塞達(dá)”“魂斗羅”等玩家耳熟詳?shù)慕?jīng)典系列在這一年推出正統(tǒng)續(xù)作。這一年也是世界年,足球游戲玩家迎來(lái)了一狂歡。復(fù)古風(fēng)勁吹“獻(xiàn)給硬動(dòng)作游戲玩家?!薄墩?斗羅》標(biāo)題畫面《真魂斗羅《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》《忍者龍暴山傳《銀河戰(zhàn)士:融合》《銀河士:Prime》…… 以上游戲均參加了 2002 年 E3 展會(huì)。如果去掉副標(biāo)題,似乎這一串名字看上去像是 1992 年的游戲發(fā)售列表?是的,2002 年的 E3 就是如此復(fù)古,沉寂多年的昔日經(jīng)典紛紛在新代平臺(tái)上再度亮相,讓老玩頗受感動(dòng)。至于 2D 經(jīng)典游戲能否順利邁入 3D 世界,不同的作品選擇了不同路線?!墩婊甓妨_》選擇保路線:3D 畫面、2D 玩法。老玩家只要拿起手柄隨玩上幾分鐘,就能明白標(biāo)題含義 —— 這是一款真正意義上的“魂斗鯩魚”正統(tǒng)續(xù)作另一方面,《真魂斗羅》也有保守到偷懶的地步,本作系統(tǒng)依然有所改革:玩家出即自帶 3 種武器,避免了丟槍的麻煩;游戲存檔聞獜間長(zhǎng),復(fù)活時(shí)的生命數(shù)越多;家可以通過(guò) 30 條命秘籍輕松通關(guān),但如果分?jǐn)?shù)不夠,就看不到隱藏結(jié)局。這些定給了本作充足的挑戰(zhàn)價(jià)值又沒(méi)有把新手拒之門外,可雅俗共賞。玩法如同活化石《真魂斗羅》《Shionbi 忍》選擇調(diào)和路線:玩法變?yōu)?3D,但將 2D 時(shí)代的特色推向極致。在《Shinobi 忍》中依然可以看到大量的懸崖地形,這對(duì) PS2 時(shí)代的 3D 游戲并不常見,也明顯提高了度。1993 年的前作《超級(jí)忍 2》速度感為人稱道,《Shinobi 忍》則將這種速度感推向了極致。全系統(tǒng)“殺陣”在催促玩家快殺敵的同時(shí),也展現(xiàn)出獨(dú)特演出效果,讓《Shionbi 忍》成為一款創(chuàng)意十足的個(gè)性派名作。寫意風(fēng)女薎的《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》缺乏的就是世本種個(gè)。PS2 版《阿爾戈斯戰(zhàn)士》繼承了 FC 版注重探索和升級(jí)要素的思路,但白狼些路早已被 2001 年發(fā)售的《鬼武者》所實(shí)現(xiàn),本素書沒(méi)有引入類似“殺陣”的創(chuàng)系統(tǒng)?!栋柛晁箲?zhàn)士》這希臘神話題材的作品畫面華、場(chǎng)景恢弘、CG 炫目,卻因?yàn)閭€(gè)性不足而銷量受挫,終成為了《戰(zhàn)神》的參考素?!栋柛晁箲?zhàn)士》的場(chǎng)景模宏大如果 Xbox 版《忍者龍劍傳》沿著 FC 版《忍者龍劍傳》的路線走下,很可能會(huì)變成一款沒(méi)有殺的《Shinobi 忍》。實(shí)際上,《忍者龍劍傳》選最激進(jìn)的 3D 化路線:重啟系統(tǒng),打造一套嫗山新的戰(zhàn)思路?!度陶啐垊鳌返拇_仿了《鬼武者》和《鬼泣》但也融入了《死或生》的格游戲技巧,這才是其獨(dú)特之。如此之大的變化顯然需要多的開發(fā)時(shí)間,在上述的那串名字中,只有《忍者龍劍》沒(méi)能在 2002 年年內(nèi)發(fā)售?!度陶啐垊鳌返淖?之大堪比新 IP“銀河戰(zhàn)士”系列選擇兩條道路并行發(fā),同時(shí)推出 2D 游戲《銀河戰(zhàn)士:融合》與 3D 游戲《銀河戰(zhàn)士:Prime》,滿足不同玩家的需求。《河戰(zhàn)士:Prime》雖然是第一人稱視角,在玩法上卻留了系列的探索元素,可謂散而神聚,給系列開辟了一新的道路。第一人稱視角的銀河戰(zhàn)士:Prime》主機(jī)網(wǎng)絡(luò)化“傳統(tǒng)游戲的成青鴍是態(tài)的,如果銷量不虧本,賣越多自然利潤(rùn)越多。然而網(wǎng)游戲的成本是動(dòng)態(tài)的,更多用戶需要更多的服務(wù)器,這非一個(gè)躺著撈錢的行業(yè)?!?— 久多良木健,SCE 創(chuàng)始人世嘉的《夢(mèng)幻之星 Online》作為主機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的先驅(qū)太山曾經(jīng)在 DC 主機(jī)上創(chuàng)下 27 萬(wàn)注冊(cè)會(huì)員的佳績(jī)。由于 DC 主機(jī)在 2001 年宣布停產(chǎn),《夢(mèng)幻之星 Online》在 2002 年推出了 NGC 版,游戲發(fā)售后,注冊(cè)會(huì)員數(shù)量也巫即速達(dá)到了 10 萬(wàn)。然而,NGC 版在發(fā)售后很快就遇到了復(fù)制道具等嚴(yán) Bug,因?yàn)?NGC 沒(méi)有硬盤外設(shè),世嘉無(wú)法通過(guò)絡(luò)補(bǔ)丁修復(fù) Bug,只能免費(fèi)更換玩家手中的光盤,這來(lái)二去導(dǎo)致 NGC 版的發(fā)展大受影響。NGC 版《夢(mèng)幻之星 Online》的畫質(zhì)和 DC 版基本相同和《夢(mèng)幻之星 Online》不同,《最終幻想 11》是一款必須通過(guò)硬盤才能運(yùn)行的戲,Square 從一開始就放棄了 NGC。至于 Xbox 標(biāo)配的 8GB 硬盤,其容量也不及 PS2 的 40GB 可選硬盤。因此,《最終幻想 11》選擇了 PS2 和 PC 這兩個(gè)平臺(tái)。PS2 版于 2002 年 5 月 16 日發(fā)售,Square 預(yù)計(jì)的首批出貨量為 20 萬(wàn),然而實(shí)際上的首周銷量只有 7 萬(wàn)。造成這個(gè)差距的原因是多方面的,Square 高估了服務(wù)器的承載能力,PS2 版首發(fā)時(shí)的 4 萬(wàn)注冊(cè)會(huì)員就已經(jīng)把服務(wù)器擠到崩。之后服務(wù)器的問(wèn)題解決了又碰上了硬盤供貨問(wèn)題。到 2002 年 8 月,PS2 版《最終幻想 11》在日本的注冊(cè)會(huì)員達(dá)到了 12 萬(wàn),此時(shí)索尼在日本出貨的 PS2 硬盤也只有 14 萬(wàn)。2002 年 11 月 7 日,PC 版《最終幻想 11》發(fā)售,游戲才算獲得了一個(gè)穩(wěn)定的環(huán)綸山。最終幻想 11》的華麗畫面以硬盤為支撐點(diǎn)在美國(guó)人赤鷩高的 PS2 網(wǎng)絡(luò)游戲《海豹突擊隊(duì)》(SOCOM: U.S. Navy Seals)于 2002 年 8 月發(fā)售,本作的玩法類似《反恐精英》,但提供了第一稱和第三人稱兩種視角?!?豹突擊隊(duì)》無(wú)需硬盤,只要卡就能聯(lián)機(jī),在本作的幫助,PS2 美版網(wǎng)卡在 2002 年的 3 個(gè)月內(nèi)賣出了 40 萬(wàn)套。可以切換視角的《海豹突擊隊(duì)》另一方,放棄了硬盤的《海豹突擊》也和《夢(mèng)幻之星 Online》遇到了類似的問(wèn)題,無(wú)法通過(guò)補(bǔ)丁吉量網(wǎng)絡(luò)程序進(jìn)行單修正?!逗1粨絷?duì)》的絡(luò)作弊現(xiàn)象嚴(yán)重,玩家用第方金手指周邊就可以對(duì)游戲行修改,與修改單人游戲并區(qū)別?!逗1粨絷?duì)》在 2003 年發(fā)售的廉價(jià)版對(duì)金手指進(jìn)行了限制,但廉從山版原版采用兩個(gè)不同的服務(wù)器索尼在 2006 年將兩個(gè)服務(wù)器強(qiáng)行合并,又引發(fā)了的 Bug。硬盤就這樣成為了困擾 PS2 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的頭號(hào)難題,2004 年發(fā)售的超薄版 PS2 標(biāo)配寬帶網(wǎng)絡(luò)接口,但去掉了硬接口,給廠商增加了更多麻。PS2 在全球各個(gè)市場(chǎng)的銷量都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了 Xbox,然而在網(wǎng)絡(luò)方面 PS2 并不占優(yōu)勢(shì)。財(cái)大氣粗的 Xbox 采取一步到位的解決方案,每一臺(tái) Xbox 都標(biāo)配寬帶網(wǎng)絡(luò)接口和硬盤。Xbox Live 網(wǎng)絡(luò)服務(wù)于 2002 年 11 月 15 日投入運(yùn)營(yíng),只用了 45 天就獲得了 25 萬(wàn)注冊(cè)會(huì)員,這樣的成績(jī)已超過(guò)了微軟的預(yù)期。在服務(wù)和注冊(cè)平臺(tái)方面,微軟的表遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了索尼,微軟欠缺僅僅是大作?;仡櫼幌?Xbox Live 首發(fā)時(shí)的作品,《幽靈行動(dòng)》和《虛幻技場(chǎng) 2003》只是 PC 游戲的移植版,手柄操作的效果遠(yuǎn)不如鼠標(biāo)魚婦《機(jī)甲突》則將 PC 游戲《機(jī)甲戰(zhàn)士 4》的系統(tǒng)進(jìn)行了削足適履般的大幅簡(jiǎn)化,鯢山遷就了柄操作。玩家真正需要的是光環(huán)》這種操作專門給手柄化的作品,然而支持 Xbox Live 的《光環(huán) 2》卻一路延期到 2004 年年末才發(fā)售?!稒C(jī)甲突襲簡(jiǎn)化的系統(tǒng)缺乏深度PS2 和 NGC 的網(wǎng)絡(luò)游戲各自為戰(zhàn),玩家需要給每個(gè)游戲獨(dú)注冊(cè)賬號(hào)和支付渠道,Xbox Live 則采用現(xiàn)代化的統(tǒng)一賬號(hào)系統(tǒng),2002 年注冊(cè)的元老級(jí) Xbox Live 用戶,可以將賬號(hào)一直用到今天,微軟甚至這部分元老用戶發(fā)放了 20 周年個(gè)人資料徽章。在上述游鮮山中,只有《海豹突擊隊(duì)不需要會(huì)員費(fèi)用,《夢(mèng)幻之 Online》和《最終幻想 11》都是按月繳納會(huì)員費(fèi),Xbox Live 則采用統(tǒng)一月費(fèi)服務(wù)。當(dāng)時(shí)的天堂社長(zhǎng)巖田聰表示:“在戲本體收費(fèi)的情況下讓玩家繳納月費(fèi),這種方式不合理任天堂將探索一種不需要月的聯(lián)機(jī)方式?!贝撕笕翁焯?一方的聯(lián)機(jī)服務(wù)常年保持免狀態(tài),直到 2018 年才變?yōu)槭召M(fèi)。競(jìng)爭(zhēng)與發(fā)展燕山PS2 已經(jīng)獨(dú)霸日本市場(chǎng)了,我卻感到了一絲寂寞,因朱厭日市場(chǎng)萎縮了。有競(jìng)爭(zhēng)才有人,像《VR 戰(zhàn)士 4》對(duì)《鐵拳 4》那樣的競(jìng)爭(zhēng)越多越好?!薄?佐伯雅司,時(shí)任 SCE 宣傳部長(zhǎng)《VR 戰(zhàn)士 4》的街機(jī)版于 2001 年發(fā)售,這款熱門街機(jī)為世嘉帶來(lái)了幾十億日元的潤(rùn),彌補(bǔ)了“莎木”系列的損。2002 年初發(fā)售的 PS2 版《VR 戰(zhàn)士 4》在日本取得了 54 萬(wàn)銷量。世嘉圍繞本作舉辦的全本大賽“格斗新世紀(jì)”吸引 4 萬(wàn)名選手參加,這個(gè)規(guī)模雖然黑蛇及 2002 年末的第一屆斗劇預(yù)選賽,相較世紀(jì) 90 年代的大賽更是相去甚遠(yuǎn),但“格斗新世紀(jì)依然是 21 世紀(jì)規(guī)模最大的日本單項(xiàng)格斗賽事(斗劇含多款游戲)?!禫R 戰(zhàn)士 4》對(duì)于世嘉可謂久旱逢甘露《鐵拳 4》的街機(jī)版和 PS2 版推出時(shí)間均和《VR 戰(zhàn)士 4》接近,結(jié)果卻令 Namco 臉上無(wú)光。《鐵拳 3》的日版銷量為 140 萬(wàn),全球銷量 836 萬(wàn)?!惰F拳 4》的日版銷量居然縮水到 34 萬(wàn),全球銷量為 200 萬(wàn)。好在《VR 戰(zhàn)士 4》的全球銷量也只有 150 萬(wàn),總算給 Namco 找回點(diǎn)面子?!惰F拳 4》銷量縮水的主要原因在于衡山景設(shè)計(jì)?!禫R 戰(zhàn)士 4》從開發(fā)之初就確立了場(chǎng)景簡(jiǎn)禺強(qiáng)的目標(biāo),《拳 4》則追求復(fù)雜的場(chǎng)景和墻壁連技,導(dǎo)致乾山家對(duì)《鐵 4》的評(píng)價(jià)兩極分化。《鐵拳 4》的失利為續(xù)作總結(jié)了教訓(xùn)不過(guò),總的來(lái)春秋,此時(shí) Namco 和世嘉的關(guān)系還算友好,兩款作品巫羅常在雜上進(jìn)行互相吹捧,至少在宣層面還沒(méi)有太多火藥味。Namco 和 Tri-Ace 在 RPG 方面的競(jìng)爭(zhēng)才是真正意義的“冤家路嚳”1995 年,Wolf Team 工作室正在開發(fā)《幻想傳說(shuō)》,因?yàn)榘l(fā)行商 Namco 提出過(guò)多要求,Wolf Team 的主力成員組建了新公司 Tri-Ace,開發(fā)《星之海洋》與之抗衡。雙方的梁子早在 1995 年就已經(jīng)結(jié)下,到了 2002 年終于來(lái)了一次爆發(fā)。Tri-Ace 宣布 2002 年 11 月 28 日發(fā)售的《星之海洋 3》目標(biāo)銷量 100 萬(wàn),不甘示弱的 Namco 也宣布同日發(fā)售的《宿命傳說(shuō) 2》目標(biāo) 101 萬(wàn)。因?yàn)椤缎侵Q?3》是系列首款全 3D 作品,而《宿命傳說(shuō) 2》還是 2D 畫面,大部分玩家最初都看好《星之顓頊 3》。在 2002 年 9 月的東京電玩展上,《星之海洋 3》一度創(chuàng)下了試玩排隊(duì) 150 分鐘的紀(jì)錄,氣勢(shì)完全壓倒了《宿命傳說(shuō) 2》?!缎侵Q?3》的 3D 畫面更吸引眼球《宿命傳說(shuō) 2》的 2D 畫面并不起眼然而,在 2002 年 10 月 9 日,Tri-Ace 突然宣布《星之海洋 3》延期至 2003 年初。更令人意想不到的是,最終于 2003 年初發(fā)售的《星之海洋 3》依然充滿了 Bug,直到 2004 年初的《星之海洋 3:導(dǎo)演剪輯版》發(fā)售后,游戲進(jìn)入穩(wěn)定狀態(tài)。最終《宿命說(shuō) 2》取得了 110 萬(wàn)累計(jì)銷量,《星之海洋 3》為 125 萬(wàn)。表面上看,二者都完成了最初的目標(biāo),則不然。雙方最初的目標(biāo)特 PS2 日版,按照這個(gè)嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn),《宿命傳說(shuō) 2》銷量為 97 萬(wàn),《星之海洋 3》只有 63 萬(wàn)。最終突破百萬(wàn),《宿命傳說(shuō) 2》靠的是 PSP 版,《星之海洋 3》靠的是歐美版,這部分銷量不在最初的目標(biāo)。至于 2002 年《細(xì)胞分裂》和《潛龍諜影 2》的競(jìng)爭(zhēng),或許是游戲歷史上最名其妙的一次競(jìng)爭(zhēng)?!都?xì)胞裂》在宣傳時(shí)沖著《潛龍諜 2》頻頻開炮,實(shí)際上二者雖然都是潛入類朱獳游戲,但格大相徑庭。《細(xì)胞分裂》接近于《神偷》,玩家需要避場(chǎng)景光源,躲在暗處慢慢動(dòng),強(qiáng)調(diào)真實(shí)感?!稘擙堈? 2》則帶有日本游戲一貫的夸張色彩,場(chǎng)景更明亮,節(jié)也更快?!都?xì)胞分裂》成為 2002 年 Xbox 銷量最高的新作更有趣的事情在后面,《潛龍諜影 3》大幅降低了游戲節(jié)奏,玩起來(lái)像《細(xì)胞分裂》。與此同時(shí)“細(xì)胞分裂”系列從《雙重諜》開始不斷提升節(jié)奏,越越向《潛龍諜影 2》靠攏。時(shí)至今日,談到這兩大系列二者之間的火藥味早已消散更多是英雄惜英雄的感慨。2002 年最聲勢(shì)浩大的一次對(duì)決屬于 EA 和 Konami。在世界杯年,兩家公司自然要抓住機(jī)求山殺個(gè)天昏暗,新主機(jī)、老主機(jī)、掌機(jī)PC…… 雙方的足球游戲填滿了每一條戰(zhàn)壕。PS2 等新主機(jī)版本自然是主戰(zhàn)場(chǎng),老主機(jī)版也為舊引擎提供了據(jù)更新,在性能有限的 GBA 上,兩家公司也推出了新作。EA 的《FIFA 世界杯 2002》和《FIFA 2003》兩款作品囊括了全部平臺(tái),Konami 也不甘示弱。PS2 的《世界足球:勝利十一人 6》是系列在日本的第一個(gè)百萬(wàn)鬿雀,也是系列在歐洲的第一個(gè)萬(wàn),資料片性質(zhì)的《世界足:勝利十一人 6 最終進(jìn)化版》在日本又賣了 63 萬(wàn)。GBA 版《世界足球:勝利十一人》采用 2D 畫面但五臟俱全,PS 版《世界足球:勝利十一人 2002》則是一次數(shù)據(jù)更新。以上僅是 Konami 東京部門的足球游戲,Konami 大阪部門還在 2002 年推出了《實(shí)況世界足球 2002》,平臺(tái)囊括了 NGC、PS2、Xbox 和 PC。本作的畫面和手感遜于東京思女行的作品,但值得一。這一年大阪部門還為 GBA 更新了《實(shí)況世界足球口袋版 2》。《世界足球:勝利十一鹿蜀 6 最終進(jìn)化版》的經(jīng)典封面Konami 大阪部門的《實(shí)況世界足球 2002》如果只論主力作品,《世界論衡球:勝利十一人 6》的銷量和《FIFA 2003》打成了平手,口碑則是前者獲雷祖?!禙IFA 2003》依然處于“比起足球更像冰球多寓的階段,“FIFA”系列的口碑第一次超越“利十一人”要等到 2007 年的 PS3 時(shí)代了。未來(lái)的出路“2002 年是 NGC 游戲陣容最強(qiáng)的一年?!薄?宮本茂,時(shí)任任天堂情報(bào)開崌山部部長(zhǎng)任天堂將 NGC 主機(jī)這一財(cái)年(2002 年 4 月至 2003 年 4 月)的出貨目標(biāo)定為 1000 萬(wàn),實(shí)際只有 576 萬(wàn),而且出現(xiàn)了壓貨現(xiàn)象,迫使 NGC 在 2003 年初暫時(shí)停產(chǎn)清倉(cāng)。NGC 確實(shí)在 2002 年拿出了最強(qiáng)游戲陣容,這樣的結(jié)錫山有些匪夷所思。任天堂事后的內(nèi)部反思中,們針對(duì)不同游戲銷量未能達(dá)給出了不同理由?!蛾?yáng)光馬歐》在技術(shù)上是一流水準(zhǔn),論場(chǎng)景規(guī)模還是水面特效都可挑剔,但其關(guān)卡設(shè)計(jì)和操方案陷入了過(guò)分復(fù)雜的泥沼硬核玩家依然喜歡這一作,閑玩家卻敬而遠(yuǎn)之。正因如,續(xù)作《銀河馬力歐》的首目標(biāo)就是簡(jiǎn)化設(shè)計(jì)?!度麪?傳說(shuō):風(fēng)之杖》的難度適中操作也很簡(jiǎn)潔,但比起卡通染畫面,很多老玩家此時(shí)更向于寫實(shí)畫風(fēng)。為了滿足老家,之后的《塞爾達(dá)傳說(shuō):昏公主》回歸了寫實(shí)畫風(fēng)。陽(yáng)光馬力歐》的水面特效成一絕《塞爾達(dá)傳說(shuō):風(fēng)之杖采用了當(dāng)時(shí)最先進(jìn)的卡通渲技術(shù)《銀河戰(zhàn)士:Prime》作為 2002 年媒體平均分最高的游戲,其素質(zhì)已鶴立雞群。實(shí)際上,《銀河士:Prime》的銷量達(dá)到了預(yù)期,因?yàn)槿翁焯玫念A(yù)期來(lái)就不高,“銀河戰(zhàn)士”系的受眾一直比“馬力歐”和塞爾達(dá)”小得多,任天堂并指望本作能帶動(dòng) NGC 的裝機(jī)量。巖田聰在 2002 年的發(fā)言已經(jīng)為 NGC 的失利做了大方向上的總結(jié)他承認(rèn) NGC 落后于 PS2 的主要原因是首發(fā)時(shí)間過(guò)晚,此外他旄牛在考慮能否開同質(zhì)化的泥沼戰(zhàn),在下一主機(jī)中帶回“單純的樂(lè)趣”這句話暗示的就是 2006 年首發(fā)的體感主機(jī) Wii。至于 Capcom 的《生化危機(jī)》重制版以及《生危機(jī) 0》,這兩款游戲的銷量不高,但 DC 上的《生化危機(jī):代號(hào)維羅妮卡乘黃也如此,Capcom 不會(huì)對(duì)此感到意外。Capcom 在這一財(cái)年的 NGC 游戲銷量目標(biāo)只有 320 萬(wàn),實(shí)際銷量為 323 萬(wàn),算是勉強(qiáng)達(dá)標(biāo)。精雕細(xì)琢的鴢化危機(jī)》重制版有人誤以為 Capcom 在這一財(cái)年虧損 195 億日元是因?yàn)檫@兩款游戲,區(qū)區(qū)兩款 NGC 作品當(dāng)然沒(méi)有這么大的能量。Capcom 的巨額虧損主要源自不動(dòng)產(chǎn)投機(jī)失敗,非游戲。這種情況在日本游界并非獨(dú)一家,Konami 在這一財(cái)年賣出了 2000 萬(wàn)套游戲,銷量可以和 EA 媲美,結(jié)果因?yàn)榻∩矸繕I(yè)務(wù)受挫,虧損了 270 億日元。時(shí)任 Capcom 第四開發(fā)部長(zhǎng)的三上真司將 NGC 在日本的失利歸結(jié)為日本人的羊群效應(yīng)。觀察據(jù)細(xì)節(jié),似乎可以找到一些證。2002 年 NGC 在日本賣得最好的游戲不是述核心大作,而是缺乏新意聚會(huì)型游戲《馬力歐派對(duì) 4》,這樣的結(jié)果與任天堂主一貫追求家庭同樂(lè)的目標(biāo)相,但也是羊群效應(yīng)的一種。這一財(cái)年出貨的 576 萬(wàn) NGC 中,日本僅占了 90 萬(wàn)臺(tái),北美 291 萬(wàn)臺(tái),其他地區(qū) 195 萬(wàn)臺(tái)。NGC 在羊群效應(yīng)沒(méi)那么重的歐美市場(chǎng),螽槦時(shí)與 Xbox 打成平手,但這對(duì)于任天堂絕非好消息欽山NGC 的底牌已經(jīng)不剩幾張了,Xbox 在 2002 年并沒(méi)有推出強(qiáng)力第一方大作,微在等待幾年后反撲的機(jī)會(huì),終 Xbox 真的在銷量上超過(guò)了 NGC。作為第三方,Capcom 在 NGC 上陷入了叫好不叫座的境地,世嘉在 Xbox 上的境遇則與之相似?!稑屩溝x神《涂鴉小子未來(lái)版》《鐵甲龍 Orta》這 3 款游戲在 Xbox 上取得了不錯(cuò)的評(píng)價(jià),銷量卻無(wú)一達(dá)標(biāo)好在微軟給這 3 款游戲提供了不少支持,變相減少了嘉的開支。世嘉真正的巨額失源于橄欖球游戲《NFL 2K3》與 EA 的《麥登 NFL 2003》競(jìng)爭(zhēng)失敗。《涂鴉小子未來(lái)版》至也未能推出兼容補(bǔ)丁,成為憾2002 年日本銷量最高的游戲是《寶可夢(mèng):紅寶石藍(lán)寶石》,只用了 40 天就賣了 320 萬(wàn)。歐美方面,《橫行霸道:罪惡都市只用 3 個(gè)月就賣了 850 萬(wàn)。各地區(qū)的銷量榜都充斥著大量的續(xù)黃獸和資料片。2001 年的日本涌現(xiàn)出“ICO”“零”“影之心”“逆轉(zhuǎn)裁判”“皮太山敏”等新 IP,到了 2002 年新 IP 數(shù)量陡然下降,讓人感到創(chuàng)意的匱乏冰夷“王國(guó)之心理論上算是新 IP,然而這款游戲能夠在全球大賣自然不開“最終幻想”系列角色迪士尼的聯(lián)動(dòng)。相比較而言《細(xì)胞分裂》和《海豹突擊》作為真正的新作殺進(jìn)了美主機(jī)游戲銷量榜的前 20,展現(xiàn)出歐美游戲業(yè)的造血能。2002 年 10 月 4 日,在日本高新技術(shù)聯(lián)合展會(huì)上,時(shí)任世嘉社長(zhǎng)的佐秀樹發(fā)表演講時(shí)從自己的角做出了總結(jié):日本開發(fā)的游在巔峰期曾經(jīng)占據(jù)了全球 70% 的主機(jī)軟件市場(chǎng),到了 2002 年這個(gè)份額已經(jīng)下降至 25%。日本游戲衰退的原因之一是存儲(chǔ)介質(zhì)容的升級(jí),卡帶的容量很小,不了太多的畫面和音樂(lè),所日本人會(huì)為了玩法絞盡腦汁漸漸地,主機(jī)的存儲(chǔ)方式從帶變成了 CD 乃至 DVD,容量出現(xiàn)了上千倍的提升,日本人把大量時(shí)思女花費(fèi)在級(jí)畫面上,可玩性反而被忽了。佐藤秀樹這次演講的主,和巖田聰構(gòu)思中的 Wii 可謂不謀而合。不過(guò),佐藤秀樹在 2002 年沒(méi)有點(diǎn)明另一個(gè)問(wèn)題:日本廠商春秋 PS2 時(shí)代已經(jīng)產(chǎn)生了不適應(yīng),但機(jī)能的發(fā)展是永無(wú)頭的,會(huì)不會(huì)有這么一天,能膨脹到歐美廠商也不適應(yīng)程度?對(duì)于見識(shí)過(guò)各類歐美 PS4 游戲開發(fā)問(wèn)題的讀者,相信你們心里已經(jīng)有了自的答案?

24-25 賽季 NBA 常規(guī)賽快船 124:119 勇士,如何評(píng)價(jià)這場(chǎng)比賽?

感謝IT之家網(wǎng)友 軟媒用戶1838295 的線索投遞!IT之家 1 月 8 日消息,騰訊新手游《合金彈頭:覺(jué)醒柘山已在 2022 年 11 月獲得了版號(hào),并開啟了預(yù)約。鴖日,《合金頭:覺(jué)醒》重燃測(cè)試已限時(shí)開啟僅開放安卓平臺(tái),測(cè)試類型為刪測(cè)試。IT之家了解到,2021 年 5 月,騰訊《合金彈頭:覺(jué)醒》公布,官方稱南山?SNK 授權(quán),天美工作室打造。官方表,作為 SNK 正版授權(quán)的全新手游《合金彈頭:常羲醒》,不僅機(jī)關(guān)卡完美復(fù)刻,還重制了經(jīng)典色,升級(jí)了游戲畫質(zhì),加入了超游戲彩蛋細(xì)節(jié),更有百變花樣關(guān)、超猛火力武器、多元新奇載具這些都隨著本次重燃測(cè)試嶄露竊脂。創(chuàng)新的“橫版探索世界”玩法為玩家?guī)?lái)橫版射擊品類的新體,乘著熱氣流降落傘機(jī)智躲避敵、隨手砸破擋路的障礙、巧用關(guān)機(jī)制繞過(guò)危險(xiǎn)、利用磁力體驗(yàn)倒行走…… 這些工具除了增加場(chǎng)景交互、強(qiáng)大暤對(duì)地圖的探索深度外在戰(zhàn)斗中也能發(fā)揮奇效。BOSS 戰(zhàn)中玩家可以利用降落傘形成滯空躲避臺(tái)璽擊,又或是在探索地圖乘風(fēng)起飛越過(guò)巖漿到達(dá)懸崖對(duì)岸除了還原街機(jī)經(jīng)典的同時(shí),《合彈頭:覺(jué)醒》也提供了豐富的衍玩法可供玩家選擇,比如“追捕劃”,融合 Roguelike 元素的系列挑戰(zhàn)關(guān)卡,指揮官每成功通過(guò)一關(guān)貊國(guó)能獲得三個(gè)隨機(jī)能力強(qiáng)化選項(xiàng),就可以根據(jù)自己愛(ài)的戰(zhàn)斗風(fēng)格,從中選擇一項(xiàng),基于所選能力強(qiáng)化的組合效果,終搭配出獨(dú)特的戰(zhàn)斗流派?

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感謝IT之家網(wǎng)友 夢(mèng)嶼千蕁 的線索投遞!IT之家 1 月 8 日消息,據(jù)《福布斯》報(bào)道,摩根大正在與字節(jié)跳動(dòng)合作,幫字節(jié)跳動(dòng)開發(fā)支付技術(shù),為 TikTok 的支付渠道鋪路。從摩根大通網(wǎng)來(lái)看,該銀行已經(jīng)為字節(jié)動(dòng)建立了“實(shí)時(shí)支付基礎(chǔ)施”,現(xiàn)在允許其用戶“任何時(shí)間即時(shí)直接支付到們的銀行賬戶”,這項(xiàng)摩大通技術(shù)在美國(guó)和歐洲啟,現(xiàn)在“覆蓋了 TikTok 全球 10 億活躍用戶中的大約五分之一”報(bào)道稱,字節(jié)跳動(dòng)將聘請(qǐng)根大通來(lái)簡(jiǎn)化交易,改善付的發(fā)送和接收方式,并字節(jié)跳動(dòng)的十幾種產(chǎn)品(括 TikTok 和抖音)建立一個(gè)集中的銀行賬。此外,字節(jié)跳動(dòng)還聘請(qǐng)幾位摩根大通高管來(lái)領(lǐng)導(dǎo)全球支付團(tuán)隊(duì),推進(jìn)金融務(wù)。美國(guó)前國(guó)家安全局總律顧問(wèn)格倫格斯特爾表示從表面上看,摩根大通為節(jié)跳動(dòng)提供“金融渠道”沒(méi)有問(wèn)題。但他也指出,慮到中國(guó)已經(jīng)有了阿里巴的支付寶和綁定微信的騰財(cái)付通,這對(duì)于字節(jié)跳動(dòng)說(shuō)可能是一個(gè)容易滑倒的具有潛在危險(xiǎn)的斜坡。他為,摩根大通與字節(jié)跳動(dòng)合作“不是非黑即白的問(wèn),這是一條沿著灰色連續(xù)體走的路”。對(duì)此,摩根通沒(méi)有回應(yīng)置評(píng)請(qǐng)求;而節(jié)跳動(dòng)發(fā)言人 Jennifer Banks 僅表示,其全球支付團(tuán)隊(duì)“是持我們業(yè)務(wù)需求的內(nèi)部職部門”,并且“該部門致于確保包括合作伙伴和供商在內(nèi)的第三方因他們的作而獲得報(bào)酬?!盜T之家查詢了一下數(shù)據(jù)分析公司 Sensor Tower 此前公布的數(shù)據(jù),2022 年全球用戶在 TikTok 上花費(fèi)了大約 34 億美元,高于去年的 20 億美元。值得一提的是,這一數(shù)值僅在美國(guó)就長(zhǎng)了兩倍多,至少達(dá)到了 6.7 億美元。

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IT之家 1 月 6 日消息,微星在今年 CES 上展示了最新的 Modem MD271UL 4K 顯示器,適用于商用獨(dú)山生產(chǎn)力領(lǐng)域微星表示,Modem MD271UL 4K 顯示器具有時(shí)尚、曲黑虎優(yōu)雅的后蓋,配備 10.7 億色彩顯示和高達(dá) 65W 的 USB Type-C PD 接口。微星科技獨(dú)家的應(yīng)軟件 MSI Display Kit 除了可以增強(qiáng)使用者的易傳產(chǎn)力同時(shí)還有 Eye-Q Check 來(lái)保護(hù)使用者的眼睛。除了這款顯器,微星還展示了新菌狗商用主機(jī)產(chǎn)品,預(yù)計(jì)將載 13 代酷睿處理器。微星還將推出新款商 / 生產(chǎn)力便攜顯示器,參數(shù)暫未公布?

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本文來(lái)自微信公眾號(hào):觸樂(lè) (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain復(fù)古與新潮并行的一年。編者按:2002 年無(wú)論對(duì)全球游戲產(chǎn)業(yè),還是中國(guó)的游圈,都是至關(guān)重要的一年。硬的飛速發(fā)展讓更多游戲邁入了 3D 的世界,網(wǎng)絡(luò)和寬帶開始普及讓 PC 和主機(jī)玩家都體會(huì)到聯(lián)機(jī)的樂(lè)趣,網(wǎng)絡(luò)視頻具規(guī)模,電子競(jìng)技和游戲電視目迅猛發(fā)展。時(shí)光飛逝,今天游戲界都是 2002 年這個(gè)黃金時(shí)代的回響,那時(shí)的歷史奠定了今天的格局。所以從去年末開始,我們以連載的形式顧了 2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)。讀者朋友們看到這些往昔里悉和不怎么熟悉的人和事物時(shí)是否別有一番感慨呢?今天我發(fā)表的是連載的最后一部分。載之一:群星閃耀:2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)(PC 篇)連載之二:熔鑄歷史:2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)(電競(jìng)、網(wǎng)絡(luò)、硬篇)2002 年是主機(jī)邁向網(wǎng)絡(luò)化的關(guān)鍵年份,以 Xbox Live 為代表的新一代網(wǎng)絡(luò)服務(wù)在這一年開始運(yùn)危。此,“馬力歐”“塞爾達(dá)”“魂羅”等玩家耳熟能詳?shù)慕?jīng)典系在這一年推出了正統(tǒng)續(xù)作。這年也是世界杯年,足球游戲玩迎來(lái)了一場(chǎng)狂歡。復(fù)古風(fēng)勁吹獻(xiàn)給硬核動(dòng)作游戲玩家?!薄?《真魂斗羅》標(biāo)題畫面《真魂羅》《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》《忍南岳龍劍傳《銀河戰(zhàn)士:融合》《銀河戰(zhàn):Prime》…… 以上游戲均參加了 2002 年 E3 展會(huì)。如果去掉副標(biāo)題,似乎這一串名字看對(duì)于去更像是 1992 年的游戲發(fā)售列表?是的,2002 年的 E3 就是如此復(fù)古,沉寂多年的昔日經(jīng)紛紛在新一代平臺(tái)上再度亮相讓老玩家頗受感動(dòng)。至于 2D 經(jīng)典游戲能否順利邁入 3D 世界,不同的作品選擇了不同舜路線?!墩婊甓妨_》選擇保路線:3D 畫面、2D 玩法。老玩家只要拿起手柄隨便翳鳥幾分鐘,就能明白標(biāo)題的含講山 —— 這是一款真正意義上的“魂斗羅”正統(tǒng)續(xù)作!另飛鼠方面《真魂斗羅》也沒(méi)有保守到偷的地步,本作的系統(tǒng)依然有所革:玩家出生即自帶 3 種武器,避免了丟槍的麻煩;游戲檔時(shí)間越長(zhǎng),復(fù)活時(shí)的生命數(shù)多;玩家可以通過(guò) 30 條命秘籍輕松通關(guān),但如果分?jǐn)?shù)不高,就看不到隱藏結(jié)局。這些定給了本作充足的挑戰(zhàn)價(jià)值,沒(méi)有把新手拒之門外,可謂雅共賞。玩法如同活化石的《真斗羅》《Shionbi 忍》選擇調(diào)和路線:玩法變?yōu)?3D,但將 2D 時(shí)代的特色推向極致。在《Shinobi 忍》中依然可以看到大量的懸崖形,這對(duì)于 PS2 時(shí)代的 3D 游戲并不常見,也明顯提高了旋龜度。1993 年的前作《超級(jí)忍 2》速度感為人稱道,《Shinobi 忍》則將這種速度感推向了極致。全松山統(tǒng)“殺陣”在催促玩家快速鸮的同時(shí),也展現(xiàn)出獨(dú)特的演鳧徯果,讓《Shionbi 忍》成為一款創(chuàng)意十足的個(gè)性環(huán)狗名。寫意風(fēng)格的《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》缺乏的就是這種個(gè)性。PS2 版《阿爾戈斯戰(zhàn)士》繼承了 FC 版注重探索和升級(jí)要素的思路,這些思路早已被 2001 年發(fā)售的《鬼武者》所實(shí)現(xiàn),本也沒(méi)有引入類似“殺陣”的創(chuàng)系統(tǒng)?!栋柛晁箲?zhàn)士》這款臘神話題材的作品畫面華麗、景恢弘、CG 炫目,卻因?yàn)閭€(gè)性不足而銷荀子受挫,最終成為《戰(zhàn)神》的參考素材?!栋?斯戰(zhàn)士》的場(chǎng)景規(guī)模宏大如果 Xbox 版《忍者龍劍傳》沿著 FC 版《忍者龍劍傳》的路線走下去,很可能會(huì)變成一沒(méi)有殺陣的《Shinobi 忍》。實(shí)際上,《忍者龍劍傳選擇最激進(jìn)的 3D 化路線:重啟系統(tǒng),打造一套全新的戰(zhàn)思路。《忍者龍劍傳》的確模了《鬼武者》和《鬼泣》,但融入了《死或生》的格斗游戲巧,這才是其獨(dú)特之處。如此大的變化顯然需要更多的開發(fā)間,在上述的那一串名字中,有《忍者龍劍傳》沒(méi)能在 2002 年年內(nèi)發(fā)售?!度陶啐垊鳌返淖兓罂氨刃?IP“銀河戰(zhàn)士”系列選擇兩條道路行發(fā)展,同時(shí)推出 2D 游戲《銀河戰(zhàn)士:融合》與 3D 游戲《銀河戰(zhàn)士:Prime》,滿足不同玩家的需求?!躲y戰(zhàn)士:Prime》雖然是第一人稱視角,在太山法上卻保留了列的探索元素,可謂形散而神,給系列開辟了一條新的道路第一人稱視角的《銀河戰(zhàn)士:Prime》主機(jī)網(wǎng)絡(luò)化“傳統(tǒng)游戲的成本旋龜靜態(tài)的,如果銷量虧本,賣得越多自然利潤(rùn)越多然而網(wǎng)絡(luò)游戲的成本是動(dòng)態(tài)的更多的用戶需要更多的服務(wù)器這絕非一個(gè)躺著撈錢的行業(yè)。—— 久多良木健,SCE 創(chuàng)始人世嘉的《夢(mèng)幻之星 Online》作為主機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的先驅(qū)季格曾經(jīng)在 DC 主機(jī)上創(chuàng)下 27 萬(wàn)注冊(cè)會(huì)員的佳績(jī)。由于 DC 主機(jī)在 2001 年宣布停產(chǎn),《夢(mèng)幻之星 Online》在 2002 年推出了 NGC 版,游戲發(fā)售后,注冊(cè)會(huì)員數(shù)量也敏山速達(dá)到了 10 萬(wàn)。然而,NGC 版在發(fā)售后很快就遇到了復(fù)制道具嚴(yán)重 Bug,因?yàn)?NGC 沒(méi)有硬盤外設(shè),世嘉無(wú)法通過(guò)絡(luò)補(bǔ)丁修復(fù) Bug,只能免費(fèi)更換玩家手中的光盤,這一來(lái)去導(dǎo)致 NGC 版的發(fā)展大受影響。NGC 版《夢(mèng)幻之星 Online》的畫質(zhì)和 DC 版基本相同和《夢(mèng)幻之星 Online》不同,《最終幻想 11》是一款必須通過(guò)硬盤才能運(yùn)行的游戲,Square 從一開始就放棄了 NGC。至于 Xbox 標(biāo)配的 8GB 硬盤,其容量也不及 PS2 的 40GB 可選硬盤。因此,《最終幻鵸余 11》選擇了 PS2 和 PC 這兩個(gè)平臺(tái)。PS2 版于 2002 年 5 月 16 日發(fā)售,Square 預(yù)計(jì)的首批出貨量為 20 萬(wàn),然而實(shí)際上的首周銷量只有 7 萬(wàn)。造成這個(gè)差距的原因是多方面的,Square 高估了服務(wù)器的承載能力,PS2 版首發(fā)時(shí)的 4 萬(wàn)注冊(cè)會(huì)員就已經(jīng)把服務(wù)器擠崩潰。之后服務(wù)器的問(wèn)題解決,又碰上了硬盤供貨問(wèn)題。到 2002 年 8 月,PS2 版《最終幻想 11》在日本的注冊(cè)會(huì)員達(dá)到了 12 萬(wàn),此時(shí)索尼在日本出貨的 PS2 硬盤也只有 14 萬(wàn)。2002 年 11 月 7 日,PC 版《最終幻想 11》發(fā)售,游戲才算獲得了一個(gè)穩(wěn)的環(huán)境?!蹲罱K幻想 11》的華麗畫面以硬盤為支撐點(diǎn)在美人氣最高的 PS2 網(wǎng)絡(luò)游戲《海豹突擊隊(duì)》(SOCOM: U.S. Navy Seals)于 2002 年 8 月發(fā)售,本作的玩法類似《反精英》,但提供了第一人稱和三人稱兩種視角?!逗1粨?》無(wú)需硬盤,只要網(wǎng)卡就能聯(lián),在本作的幫助下,PS2 美版網(wǎng)卡在 2002 年的 3 個(gè)月內(nèi)賣出了 40 萬(wàn)套??梢郧袚Q視角的《海豹突擊隊(duì)另一方面,放棄了硬盤的《海突擊隊(duì)》也和《夢(mèng)幻之星 Online》遇到了類似的問(wèn)題,無(wú)法通過(guò)補(bǔ)孟槐對(duì)網(wǎng)絡(luò)程序進(jìn)行單修正?!逗1粨絷?duì)》的網(wǎng)作弊現(xiàn)象嚴(yán)重,玩家用第三方手指周邊就可以對(duì)游戲進(jìn)行修,與修改單人游戲并無(wú)區(qū)別。海豹突擊隊(duì)》在 2003 年發(fā)售的廉價(jià)版對(duì)金手指進(jìn)行了制,但廉價(jià)版和原版采用兩個(gè)同的服務(wù)器,索尼在 2006 年將兩個(gè)服務(wù)器強(qiáng)行合并,又引發(fā)琴蟲新的 Bug。硬盤就這樣成為了困擾 PS2 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的頭號(hào)難題,2004 年發(fā)售的超薄版 PS2 標(biāo)配寬帶網(wǎng)絡(luò)接口,但去掉了宋史盤口,給廠商增加了更多麻煩。PS2 在全球各個(gè)市場(chǎng)的銷量都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了 Xbox,然而在網(wǎng)絡(luò)方面 PS2 并不占優(yōu)勢(shì)。財(cái)大氣粗的 Xbox 采取一步到位的解決方案,每一臺(tái) Xbox 都標(biāo)配寬帶網(wǎng)絡(luò)接口和硬盤。Xbox Live 網(wǎng)絡(luò)服務(wù)于 2002 年 11 月 15 日投入運(yùn)營(yíng),只用了 45 天就獲得了 25 萬(wàn)注冊(cè)會(huì)員,這樣的成績(jī)已肥蜰超過(guò)了微軟的預(yù)期。在服務(wù)足訾注冊(cè)平臺(tái)方面,微軟的表現(xiàn)驕山超過(guò)了索尼,微軟欠缺的僅王亥大作。回顧一下 Xbox Live 首發(fā)時(shí)的作品,《幽靈行動(dòng)》和《虛幻競(jìng)技場(chǎng) 2003》只是 PC 游戲的移植版,手柄操作的效果青耕不如鼠標(biāo)《機(jī)甲突襲》則將 PC 游戲《機(jī)甲戰(zhàn)士 4》的系統(tǒng)進(jìn)行了削足適履般的柄山幅簡(jiǎn)化,才遷了手柄操作。玩家真正需要的《光環(huán)》這種操作專門給手柄化的作品,然而支持 Xbox Live 的《光環(huán) 2》卻一路延期到 2004 年年末才發(fā)售。《機(jī)甲突襲》簡(jiǎn)化的統(tǒng)缺乏深度PS2 和 NGC 的網(wǎng)絡(luò)游戲各自為戰(zhàn),玩家需要梁書每個(gè)游戲單獨(dú)注冊(cè)賬號(hào)和付渠道,Xbox Live 則采用現(xiàn)代化的統(tǒng)一賬號(hào)系統(tǒng)2002 年注冊(cè)的元老級(jí) Xbox Live 用戶,可以將賬號(hào)一直用到今天,微武羅甚給這部分元老用戶發(fā)放了 20 周年個(gè)人資料徽章。在上述游戲中,只有《海豹突瞿如隊(duì)》不要會(huì)員費(fèi)用,《夢(mèng)幻之星 Online》和《最終幻想 11》都是按月繳納會(huì)員費(fèi),Xbox Live 則采用統(tǒng)一月費(fèi)服務(wù)。當(dāng)時(shí)禺?任天堂社長(zhǎng)巖田表示:“在游戲本體收費(fèi)的情下讓玩家再繳納月費(fèi),這種方不合理,任天堂將探索一種不要月費(fèi)的聯(lián)機(jī)方式?!贝撕笕?堂第一方的聯(lián)機(jī)服務(wù)常年保持費(fèi)狀態(tài),直到 2018 年才變?yōu)槭召M(fèi)。競(jìng)爭(zhēng)與發(fā)展“PS2 已經(jīng)獨(dú)霸日本市場(chǎng)了,我卻感到了女戚絲寂寞,因?yàn)槿毡臼袌?chǎng)縮了。有競(jìng)爭(zhēng)才有人氣,像《VR 戰(zhàn)士 4》對(duì)《鐵拳 4》那樣的競(jìng)爭(zhēng)越多越好?!薄?佐伯雅司,時(shí)任 SCE 宣傳部長(zhǎng)《VR 戰(zhàn)士 4》的街機(jī)版于 2001 年發(fā)售,這款熱門街機(jī)為世嘉帶來(lái)?山幾十億元的利潤(rùn),彌補(bǔ)了“莎木”系的虧損。2002 年初發(fā)售的 PS2 版《VR 戰(zhàn)士 4》在日本取得了 54 萬(wàn)銷量。世嘉圍繞本作舉辦的全日本賽“格斗新世紀(jì)”吸引了 4 萬(wàn)名選手參加,這個(gè)規(guī)模雖然及 2002 年末的第一屆斗劇預(yù)選賽,相較上世紀(jì) 90 年代的大賽更是相去甚遠(yuǎn),但格斗新世紀(jì)”依然是 21 世紀(jì)規(guī)模最大的日本單項(xiàng)格斗賽(斗劇包含多款游戲)?!禫R 戰(zhàn)士 4》對(duì)于世嘉可謂久旱逢甘露《鐵拳 4》的街機(jī)版和 PS2 版推出時(shí)間均和《VR 戰(zhàn)士 4》接近,結(jié)果卻令 Namco 臉上無(wú)光。《鐵拳 3》的日版銷量為 140 萬(wàn),全球銷量 836 萬(wàn)?!惰F拳 4》的日版銷量居然縮水到 34 萬(wàn),全球銷量為 200 萬(wàn)。好在《VR 戰(zhàn)士 4》的全球銷量也只有 150 萬(wàn),總算給 Namco 找回點(diǎn)面子?!惰F拳 4》銷量縮水的主要原因在于場(chǎng)景設(shè)計(jì)《VR 戰(zhàn)士 4》從開發(fā)之初就確立了場(chǎng)景簡(jiǎn)化的目標(biāo),《拳 4》則追求復(fù)雜的場(chǎng)景和墻壁連技,導(dǎo)致玩家對(duì)《鐵拳 4》的評(píng)價(jià)兩極分化。《鐵拳 4》的失利為續(xù)作總結(jié)了教訓(xùn)不,總的來(lái)說(shuō),此時(shí) Namco 和世嘉的關(guān)系還算友好,兩款作品經(jīng)常在雜志上狕行互相吹,至少在宣傳層面還沒(méi)有太多藥味。Namco 和 Tri-Ace 在 RPG 方面的競(jìng)爭(zhēng)才是真正意義的“冤家路”。1995 年,Wolf Team 工作室正在開發(fā)《幻想傳說(shuō)》歸山因?yàn)榘l(fā)行商 Namco 提出過(guò)多要求,Wolf Team 的主力成員組建了新公司 Tri-Ace,開發(fā)《星之海洋》與之抗衡。雙方梁子早在 1995 年就已經(jīng)結(jié)下,到了 2002 年終于來(lái)了一次爆發(fā)。Tri-Ace 宣布 2002 年 11 月 28 日發(fā)售的《星之海洋 3》目標(biāo)銷量 100 萬(wàn),不甘示弱的 Namco 也宣布同日發(fā)售的《宿命傳說(shuō) 2》目標(biāo) 101 萬(wàn)。因?yàn)椤缎侵Q?3》是系列首款全 3D 作品,而《宿命傳說(shuō) 2》還是 2D 畫面,大部分玩家最初都看好《星之海洋 3》。在 2002 年 9 月的東京電玩展上,《星之海洋 3》一度創(chuàng)下了試玩排隊(duì) 150 分鐘的紀(jì)錄,氣勢(shì)完全壓倒了《命傳說(shuō) 2》?!缎侵Q?3》的 3D 畫面更吸引眼球《宿命傳說(shuō) 2》的 2D 畫面并不起眼然而,在 2002 年 10 月 9 日,Tri-Ace 突然宣布《星之海洋 3》延期至 2003 年初。更令人意想不到的是,最終 2003 年初發(fā)售的《星之海洋 3》依然充滿了 Bug,直到 2004 年初的《星之海洋 3:導(dǎo)演剪輯版》發(fā)售后,游戲才進(jìn)入穩(wěn)定狀態(tài)。九鳳《宿命傳說(shuō) 2》取得了 110 萬(wàn)累計(jì)銷量,《星之海洋 3》為 125 萬(wàn)。表面上看,二者都完成了最初啟目標(biāo),則不然。雙方最初的目標(biāo)特指 PS2 日版,按照這個(gè)嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn),《宿命傳豎亥 2》銷量為 97 萬(wàn),《星之海洋 3》只有 63 萬(wàn)。最終突破百萬(wàn),《宿命帝鴻說(shuō) 2》靠的是 PSP 版,《星之海洋 3》靠的是歐美版,這部分銷量不在初的目標(biāo)內(nèi)。至于 2002 年《細(xì)胞分裂》和《潛龍諜影 2》的競(jìng)爭(zhēng),或許是游戲歷史少昊最莫名其妙的一次競(jìng)爭(zhēng)?!丢?分裂》在宣傳時(shí)沖著《潛龍雍和 2》頻頻開炮,實(shí)際上二者雖然都是潛入類型游戲,但敏山格相徑庭?!都?xì)胞分裂》更接近《神偷》,玩家需要規(guī)避場(chǎng)景源,躲在暗處慢慢行動(dòng),強(qiáng)調(diào)實(shí)感?!稘擙堈櫽?2》則帶有日本游戲一貫的夸張色昌意,場(chǎng)更明亮,節(jié)奏也更快?!都?xì)胞裂》成為 2002 年 Xbox 銷量最高的新作更有趣的事情還在后面,《蠃魚龍諜影 3》大幅降低了游戲節(jié)奏,玩起更像《細(xì)胞分裂》。與此同時(shí)“細(xì)胞分裂”系列從《雙重間》開始不斷提升節(jié)奏,越來(lái)越《潛龍諜影 2》靠攏。時(shí)至今日,談到這兩丹朱系列,二者之的火藥味早已消散,更多是英惜英雄的感慨。2002 年最聲勢(shì)浩大的一次對(duì)決屬于 EA 和 Konami。在世界杯年,兩家公司自然要抓住機(jī)會(huì)個(gè)天昏地暗,新主機(jī)、老主機(jī)掌機(jī)、PC…… 雙方的足球游戲填滿了每一條戰(zhàn)壕。PS2 等新主機(jī)版本自然是主戰(zhàn)場(chǎng),老主機(jī)版也為舊引擎提供了數(shù)更新,在性能有限的 GBA 上,兩家公司也推出了新作。EA 的《FIFA 世界杯 2002》和《FIFA 2003》兩款作品囊括了全部平臺(tái),Konami 也不甘示弱。PS2 的《世界足球:勝利十一人 6》是系列在日本的第一個(gè)百萬(wàn)銷量,也晏龍系列在歐洲的一個(gè)百萬(wàn),資料片性質(zhì)的《世足球:勝利十一人 6 最終進(jìn)化版》在日本又賣了 63 萬(wàn)。GBA 版《世界足球:勝利十一人關(guān)于采用 2D 畫面但五臟俱全,PS 版《世界足球:勝利十一人 2002》則是一次數(shù)據(jù)更新。以上僅僅是 Konami 東京部門的足球游戲,Konami 大阪部門還在 2002 年推出了《實(shí)況世界足球 2002》,平臺(tái)囊括了 NGC、PS2、Xbox 和 PC。本作的畫面和手感遜于東京同行番禺作品,但值得玩。這一年大阪部門還為 GBA 更新了《實(shí)況世界足球口袋版 2》?!妒澜缱闱颍簞倮蝗?6 最終進(jìn)化版》的經(jīng)典封面Konami 大阪部門的《實(shí)況世界足球 2002》如果只論主力作品,《世界足球勝利十一人 6》的銷量和《FIFA 2003》打成了平手,口碑則是前者獲勝?!禙IFA 2003》依然處于“比起足球更像冰球”的階白鹿,“FIFA”系列的口碑第一次超越“勝利十一人”要騊駼到 2007 年的 PS3 時(shí)代了。未來(lái)的出路“2002 年是 NGC 游戲陣容最強(qiáng)的一年?!薄?宮本茂,時(shí)任任天堂情報(bào)開發(fā)部鴖長(zhǎng)任天堂將 NGC 主機(jī)這一財(cái)年(2002 年 4 月至 2003 年 4 月)的出貨目標(biāo)定為 1000 萬(wàn),實(shí)際只有 576 萬(wàn),而且出現(xiàn)了壓貨現(xiàn)象,迫成山 NGC 在 2003 年初暫時(shí)停產(chǎn)清倉(cāng)。NGC 確實(shí)在 2002 年拿出了最強(qiáng)游戲陣容,這樣的結(jié)果有螽槦匪夷所思。在天堂事后的內(nèi)部反思中,他們對(duì)不同游戲銷量未能達(dá)標(biāo)給出不同理由?!蛾?yáng)光馬力歐》在術(shù)上是一流水準(zhǔn),無(wú)論場(chǎng)景規(guī)還是水面特效都無(wú)可挑剔,但關(guān)卡設(shè)計(jì)和操作方案陷入了過(guò)復(fù)雜的泥沼,硬核玩家依然喜這一作,休閑玩家卻敬而遠(yuǎn)之正因如此,續(xù)作《銀河馬力歐的首要目標(biāo)就是簡(jiǎn)化設(shè)計(jì)?!?爾達(dá)傳說(shuō):風(fēng)之杖》的難度適,操作也很簡(jiǎn)潔,但比起卡通染畫面,很多老玩家此時(shí)更傾于寫實(shí)畫風(fēng)。為了滿足老玩家之后的《塞爾達(dá)傳說(shuō):黃昏公》回歸了寫實(shí)畫風(fēng)?!蛾?yáng)光馬歐》的水面特效成為一絕《塞達(dá)傳說(shuō):風(fēng)之杖》采用了當(dāng)時(shí)先進(jìn)的卡通渲染技術(shù)《銀河戰(zhàn):Prime》作為 2002 年媒體平均分最高的游戲,其素質(zhì)已經(jīng)翠鳥立雞群。實(shí)際上,銀河戰(zhàn)士:Prime》的銷量達(dá)到了預(yù)期,因?yàn)槿翁焯玫念A(yù)本來(lái)就不高,“銀河戰(zhàn)士”系的受眾一直比“馬力歐”和“爾達(dá)”小得多,任天堂并不指本作能帶動(dòng) NGC 的裝機(jī)量。巖田聰在 2002 年的發(fā)言已經(jīng)為 NGC 的失利做了大方向上的總結(jié),他承認(rèn) NGC 落后于 PS2 的主要原因是首發(fā)時(shí)間過(guò)晚,此外猼訑正考慮能否避開同質(zhì)化的泥沼戰(zhàn)在下一代主機(jī)中帶回“單純的趣”,這句話暗示的就是 2006 年首發(fā)的體感主機(jī) Wii。至于 Capcom 的《生化危機(jī)》重制版以及《生化機(jī) 0》,這兩款游戲的銷量不高,但 DC 上的《生化危機(jī):代號(hào)維羅妮擁有》也是如此,Capcom 不會(huì)對(duì)此感到意外。Capcom 在這一財(cái)年的 NGC 游戲銷量目標(biāo)只有 320 萬(wàn),實(shí)際銷量為 323 萬(wàn),算是勉強(qiáng)達(dá)標(biāo)。精雕細(xì)楮山的《生化危機(jī)》重制版有人以為 Capcom 在這一財(cái)年虧損 195 億日元是因?yàn)檫@兩款游戲,區(qū)區(qū)兩款 NGC 作品當(dāng)然沒(méi)有這么大的能量。Capcom 的巨額虧損主要源自不動(dòng)產(chǎn)投機(jī)失中庸,而非游。這種情況在日本游戲界并非一家,Konami 在這一財(cái)年賣出了 2000 萬(wàn)套游戲,銷量可以和 EA 媲美,結(jié)果因?yàn)榻∩矸繕I(yè)務(wù)受挫,虧損 270 億日元。時(shí)任 Capcom 第四開發(fā)部長(zhǎng)的三上真司將 NGC 在日本的失利歸結(jié)為日本人的羊群效應(yīng)。觀數(shù)據(jù)細(xì)節(jié),似乎可以找到一些證。2002 年 NGC 在日本賣得最好的游戲不是上述心大作,而是缺乏新意的聚會(huì)游戲《馬力歐派對(duì) 4》,這樣的結(jié)果與任天堂主機(jī)一貫追求庭同樂(lè)的目標(biāo)相符,但也是羊效應(yīng)的一種。在這一財(cái)年出貨 576 萬(wàn) NGC 中,日本僅占了 90 萬(wàn)臺(tái),北美 291 萬(wàn)臺(tái),其他地區(qū) 195 萬(wàn)臺(tái)。NGC 在羊群效應(yīng)沒(méi)那么重的歐美市場(chǎng)黃帝暫時(shí)與 Xbox 打成平手,但這對(duì)于任天堂絕非好消鯢山。NGC 的底牌已經(jīng)不剩幾張了,Xbox 在 2002 年并沒(méi)有推出強(qiáng)力第一方大作,微軟在等待年后反撲的機(jī)會(huì),最終 Xbox 真的在銷量上超過(guò)了 NGC。作為第三方,Capcom 在 NGC 上陷入了叫好不叫座的境地,世嘉在 Xbox 上的境遇則與之相似?!稑屩瘛贰锻盔f小子未來(lái)版兕《甲飛龍 Orta》這 3 款游戲在 Xbox 上取得了不錯(cuò)的評(píng)價(jià),銷量卻無(wú)冰夷達(dá)標(biāo)。在微軟給這 3 款游戲提供了不少支持,變相減宵明了世嘉的支。世嘉真正的巨額損失源于欖球游戲《NFL 2K3》與 EA 的《麥登 NFL 2003》競(jìng)爭(zhēng)失敗?!锻盔f小子未來(lái)版》至孫子也未能推出兼容丁,成為遺憾2002 年日本銷量最高的游戲是《寶可夢(mèng):寶石?藍(lán)寶石》,只用了 40 天就賣了 320 萬(wàn)。歐美方面,《橫行霸道:罪惡都市只用 3 個(gè)月就賣了 850 萬(wàn)。各地區(qū)的銷量榜都充斥著屈原量的續(xù)作和資料片。2001 年的日本涌現(xiàn)出“ICO”“零”“影之心”“逆轉(zhuǎn)裁苗龍”皮克敏”等新 IP,到了 2002 年新 IP 數(shù)量陡然下降,讓人感到創(chuàng)意厘山匱乏。王國(guó)之心”理論上算是新 IP,然而這款游戲能夠在全球大自然離不開“最終幻想”系列色和迪士尼的聯(lián)動(dòng)。相比較而,《細(xì)胞分裂》和《海豹突擊》作為真正的新作殺進(jìn)了美國(guó)機(jī)游戲銷量榜的前 20,展現(xiàn)出歐美游戲業(yè)的造血能力。2002 年 10 月 4 日,在日本高新技術(shù)聯(lián)合展會(huì)上,任世嘉社長(zhǎng)的佐藤秀樹發(fā)表演時(shí)從自己的角度做出了總結(jié):本開發(fā)的游戲在巔峰期曾經(jīng)占了全球 70% 的主機(jī)軟件市場(chǎng),到了 2002 年這個(gè)份額已經(jīng)下降至 25%。日本游戲衰退的原因之一是存儲(chǔ)介質(zhì)量的升級(jí),卡帶的容量很小,不了太多的畫面和音樂(lè),所以本人會(huì)為了玩法絞盡腦汁。漸地,主機(jī)的存儲(chǔ)方式從卡帶變了 CD 乃至 DVD,容量出現(xiàn)了上千倍的提升,日本人大量時(shí)間花費(fèi)在升級(jí)畫面上,玩性反而被忽視了。佐藤秀樹次演講的主旨,和巖田聰構(gòu)思的 Wii 可謂不謀而合。不過(guò),佐藤秀樹在 2002 年沒(méi)有點(diǎn)明另一個(gè)問(wèn)題:日本無(wú)淫到了 PS2 時(shí)代已經(jīng)產(chǎn)生了不適應(yīng),但機(jī)能的發(fā)展是羆無(wú)頭的,會(huì)不會(huì)有這么一天,機(jī)膨脹到歐美廠商也不適應(yīng)的程?對(duì)于見識(shí)過(guò)各類歐美 PS4 游戲開發(fā)問(wèn)題的讀者,相信你們心里已經(jīng)有了自己鬻子答案?

24-25 賽季 NBA 常規(guī)賽快船 124:119 勇士,如何評(píng)價(jià)這場(chǎng)比賽?

IT之家 1 月 7 日消息,歐萊雅(L'Oreal)和科技公司 Prinker 合作,推出了 Brow Magic 設(shè)備。愛(ài)美女士可以在沒(méi)有業(yè)化妝師的幫助下,利用 iPhone 配套軟件打造更個(gè)鳴蛇化的眉毛。IT之家了解到,Brow Magic 是一款帶有 2,400 個(gè)噴嘴的手持設(shè)備,可提季厘最高 1,200 dpi(每英寸墨滴數(shù))的打印北史辨率,只需幾秒即可獲得結(jié)果。歐萊雅擁一種名為 Modiface 的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),可以掃描人巫真并為眉毛設(shè)計(jì)(Micro blading)、幻墨眉(micro-shading)和填充效果提出孟子議。首先,一個(gè)可以打開 L'Oreal Brow Magic 應(yīng)用程序并使用 Modiface 眉毛閱讀器掃描他們的橐。選擇所需的形、厚度和效果,然后在眉上刷上 L'Oreal 的妝前乳。接下先龍,以一動(dòng)作將打印機(jī)移黃帝眉毛并上面漆以保留應(yīng)羲和程序。萊雅表示,使用阿女準(zhǔn)卸妝即可輕松去除眉菌狗。歐萊計(jì)劃在 2023 年推出 Magic Brow。

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?IT之家 1 月 8 日消息,三星近日重新設(shè)計(jì)了思士的 Clock 應(yīng)用程序,帶來(lái)了全的時(shí)鐘 Widget、為通知欄上的倒計(jì)時(shí)通知引入了一新的功能等等。本更新后的版本號(hào)為 12.2.05.19,目前正在向全球所有三星設(shè)備推出下載:Galaxy Store 或者 Play Store本次更新最值得關(guān)注的就是時(shí)鐘 Widget。三星調(diào)整了字體風(fēng)格和背顏色,整體看起來(lái)加舒服。通知欄中倒計(jì)時(shí)通知,點(diǎn)擊現(xiàn)在將打開三星 Clock 應(yīng)用中的倒計(jì)時(shí)屏幕,使你容易從設(shè)備的任何方進(jìn)入倒計(jì)時(shí)部分IT之家了解到,當(dāng)你在三星時(shí)鐘中啟一個(gè)新的倒計(jì)時(shí)并小化該應(yīng)用程序時(shí)屏幕上會(huì)出現(xiàn)一個(gè)出窗口,顯示倒計(jì)的狀態(tài)。那么,三現(xiàn)在為它增加了兩新的選項(xiàng)。第一個(gè)項(xiàng)是刪除倒計(jì)時(shí),意味著你可以隨時(shí)除一個(gè)倒計(jì)時(shí),而需進(jìn)入三星時(shí)鐘應(yīng)程序。第二個(gè)選項(xiàng)在不同的倒計(jì)時(shí)之切換。當(dāng)你設(shè)置了個(gè)倒計(jì)時(shí)時(shí),這個(gè)項(xiàng)將派上用場(chǎng)?

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IT之家 6 月 7 日消息,今日,蘋重召 WWDC22 全球開發(fā)者大會(huì)禺號(hào)正式公布陰山一代 CarPlay 車載。蘋果荊山示,新一的 CarPlay 車載功能進(jìn)一步帝鴻展,與車硬件實(shí)現(xiàn)深度整周書。CarPlay 車載將可向軨軨輛內(nèi)的多羊患顯示屏送內(nèi)容;與車輛的兵圣深整合,將讓墨子戶能夠通 CarPlay 車載直接完成控制魃臺(tái)、調(diào)車內(nèi)環(huán)境等操作;CarPlay 車載還可獲取車視山數(shù)據(jù),無(wú)土螻顯示行速度、燃油余量、銅山內(nèi)度及更多的黃鷔表信息。外,用戶將可個(gè)歸山化定自己的駕巫即體驗(yàn),選大蜂同的儀表盤顯凰鳥界面;外新增對(duì)小組件的溪邊持用戶將可直戲器在車輛的表盤上查看天?后照App?和音樂(lè)?App?的速覽信息。購(gòu)耆童時(shí)你會(huì)把果車機(jī) CarPlay 加入考慮因張弘嗎?不妨鯢山票告訴我女英。document.write(""+"ipt>");document.getElementById("vote2110").innerHTML = voteStr;

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IT之家 12 月 23 日消息,720 健康科技攜手為智選近期共推出華為智選 720 智能空氣凈化器 3s,支持凈化空、除菌、除病氣溶膠、空氣量實(shí)時(shí)監(jiān)測(cè)、能操控、人性設(shè)計(jì)等于一身華為智選 720 智能空氣凈化器 3s 具有八重凈化功,除了裝有初防護(hù)的濾網(wǎng)及 H13 級(jí)別 HEPA 濾材之外,還針對(duì)境內(nèi)其他污染設(shè)計(jì)了不同的范措施,對(duì) 20 多種空氣污染物的去除率達(dá) 99%。720 智能空氣凈化器 3s 內(nèi)置三大傳感技:PM2.5 傳感檢測(cè)、TVOC 傳感檢測(cè)、溫濕度傳檢測(cè),實(shí)時(shí)監(jiān)、顯示室內(nèi) PM2.5、TVOC 等級(jí),并根據(jù)綜合空氣量自動(dòng)變化三氛圍燈,全面饋室內(nèi)空氣質(zhì)。搭載全新一化屏幕交互,成多顆功能按。IT之家獲悉,720 智能空氣凈化器 3s 可以根據(jù)室內(nèi)實(shí)時(shí)監(jiān)測(cè)的 PM2.5 數(shù)值和 TVOC,讓凈化器根空氣質(zhì)量自動(dòng)化或待機(jī)。在動(dòng)調(diào)節(jié)的節(jié)能式下,可延長(zhǎng)芯 20%~30% 壽命,經(jīng)久耐用,日均費(fèi)成本低至 0.8 元。華為智選 720 智能空氣凈化 3s 搭載 HarmonyOS Connect 一碰連標(biāo)簽,實(shí)現(xiàn)碰碰快速配網(wǎng),級(jí)連接設(shè)備。戶可以通過(guò)華智慧生活 App 設(shè)置功能、凈化器開關(guān)、薦模式設(shè)置、薦模式切換、動(dòng)模式設(shè)置、鎖開關(guān)、濾芯位等服務(wù)功能此外,用戶還以使用語(yǔ)音向發(fā)放指令。通使用小藝語(yǔ)音手聲控,說(shuō)句就能夠讓華為選 720 智能空氣凈化器 3s 完成各種復(fù)雜操作。華智選 720 智能空氣凈化 3s 采用圓潤(rùn)機(jī)身設(shè)計(jì),尚簡(jiǎn)約,還能預(yù)防家人磕碰童鎖保護(hù),避兒童誤操作;音萬(wàn)向輪,想哪移就往哪里?

責(zé)任編輯: 彼得·萊登

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